[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 (1002レス)
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582: 2024/09/06(金)17:56 ID:58bujuiC(1) AAS
まず自分が面白いと思うゲーム羅列しろ
583: 2024/09/06(金)19:07 ID:hWA3eZ+E(2/2) AAS
金もゲームも興味腐るほどあるんだけど…
584: 2024/09/06(金)19:25 ID:ORoYRJMn(1) AAS
ほな金で解決しろ
585: 2024/09/06(金)19:32 ID:cn5MK4bN(1) AAS
ゲームやるとき何を面白いと想ってるの?
現実の趣味の面白さを説明できる?
586: 2024/09/06(金)20:13 ID:idHlZBvJ(3/3) AAS
優先順位が高い事は時間の許す限りぶっ倒れるまで続けるのにね
587: 2024/09/06(金)22:42 ID:KX7Sz5aM(1) AAS
昔のStandard AssetsをUnity2022.3.44f1に入れてるのですが、
Play実行した時、ThirdPersonControllerで動かしてるアバターのアニメーションが正常に動作する時とされない時があるのは何故でしょう。
プロジェクトを一旦閉じて開きなおすと正常動作する時もあるし、ダメな時もあります。
同じプロジェクトを開いているのに正常な場合とダメな場合の違いが分からなくて困っています。
コンソールにエラーは出ていません。
588: 2024/09/07(土)00:06 ID:+wOto0fp(1) AAS
俺バカだからよくわかんないけどそう言う時は大抵start()とかawake()とかの呼び出し順が変わってる
589: 2024/09/07(土)04:41 ID:vi8UXmOz(1) AAS
抽象的な質問なんですが、以下のAとBの処理では基本的にBの方が軽くなるものなんでしょうか?

A. 敵100体が同じクラスを持ち、100個のクラスが状況に応じて別々に処理し、各敵に反映する。

B. 敵100体が同じクラスを持つが、細かい処理は1つのマネージャークラスで行う。100個のクラスは状況に応じてマネージャーに引数を渡し、返り値を最小限の処理で各敵に反映する。

細かい処理というのは地形の認識・移動・索敵などで、そこそこ重たいものになります。
590: 2024/09/07(土)09:32 ID:vXv4wCfV(1) AAS
589です。
色々調べてみたところ、やはりBの方が良いみたいですかね。ただA, B以前に複数の重い機能を1つのクラスに持たせている設計自体を見直した方がいい気がしてきました・・・。
591: 2024/09/07(土)14:26 ID:cY+MtpZO(1) AAS
これは興味深い
592
(1): 2024/09/07(土)22:29 ID:Nm76JwQV(1) AAS
たとえば
GameObject targetsearch(float range)
という関数をEnemyクラスに記述してそのまま呼ぶか、gamemasterクラスに記述してそのスクリプトを通して呼ぶか
という違い?
593
(1): 2024/09/07(土)22:34 ID:qETTPHlt(1) AAS
仕様次第で設計が全然変わるから最前かどうかは決められんよ。
仕様を熟知した人がその中で一番速いと思ったらそれが最善。
仕様を熟知した人が2人なら切磋琢磨あるだろうけどここではそれは無理でしょう。

だから、そのまま作るといいよ、チューニングがんばれ。
594: 2024/09/08(日)01:47 ID:n51Zmtn7(1/2) AAS
>>592
そんな感じですね。
今のところはEnemy系全般用スクリプトの付いた敵prefabを都度instantiateし、それぞれが自身のスクリプト上のtargetsearchを実行してます。

1回の処理だけで考えればそのまま呼べば良さそうですが、敵が100〜1000辺りになると無駄な割り当てが蓄積して大変なことになりそうな予感がします。
595
(1): 2024/09/08(日)02:00 ID:n51Zmtn7(2/2) AAS
>>593
仕様次第ということは、Aのような処理もダメというわけではないんですね。
例えば敵の種類によって移動・索敵・攻撃等が異なるなら、BだとManager側の処理が煩雑になる、といった感じですかね?
ありがとうございます。
596: 2024/09/08(日)04:21 ID:ZrlXLJQb(1) AAS
マネージャがないと最終的に管理しきれなくないか?
処理の軽さ云々なんて考えなくていいよ
どうせ大差ないし
597: 2024/09/08(日)07:59 ID:6muCysYY(1) AAS
>>595
そういうことです。アルゴリズムの最適化とはそういうもんです。
598: 2024/09/08(日)15:27 ID:ZVdfGn3W(1) AAS
仕様に合わせたAとBの折衷のような処理を目指し、色々試行錯誤してみます。
遅くなりましたが、皆さんありがとうございました。
599: 2024/09/08(日)16:17 ID:gH7C81w1(1) AAS
Very Animationで既存のanimを編集したいです
animのrootの位置をX方向にほんの少しずらしたいだけなのですが、Root.Tの項目の数値を変えようとしても変わりません。Root.Qや他のボーンは数値をいじれるのですが。
Very Animationを使わなくても良いのですが、animのrootを修正する方法を教えてください
画像リンク

600
(1): 2024/09/11(水)20:24 ID:zsxviLSP(1) AAS
外部リンク:x.com
アニメ調の3Dモデルってたいていこういう仕組みなの?
601: 2024/09/11(水)20:27 ID:fHPCpJPe(1) AAS
>>600
アニメ調の3Dモデルってたいていそういう仕組みだよ
602: 2024/09/11(水)20:39 ID:SCP1EQJi(1) AAS
live2dかよ
603: 2024/09/11(水)21:53 ID:R/fmytYu(1) AAS
ば、化け物…
604: 2024/09/12(木)10:23 ID:G2drQ8pT(1/2) AAS
トゥーンシェードの場合もあるだろ
605: 2024/09/12(木)14:46 ID:3fuwpyIN(1) AAS
2Dを3D的に動かすのと
3Dを2D的に見せる手法は
アプローチが真逆だ
606
(1): 2024/09/12(木)16:12 ID:KlDu4Mmy(1) AAS
自分のゲームすごいしょぼいのにAPKで700MBも食ってるんですが
使ってないアセットもAPKに含まれるんですか?
だとしたら必要な分だけ残して他消すとかしないとあかん…
607: 2024/09/12(木)16:44 ID:G2drQ8pT(2/2) AAS
>>606
当たり前体操
608: 2024/09/13(金)10:13 ID:UbPi8kIK(1) AAS
そんな体操知らん
609: 2024/09/13(金)10:16 ID:FkGa2WZX(1) AAS
ゲーム好きがゲーム作っても売れない♪
610
(1): 2024/09/13(金)13:14 ID:gFV6ty3x(1) AAS
そんなこと言ったら、ゲーム嫌いがゲーム作ったら売れるのか?アホなこと言っとらんと面白いゲームを早く作ってくれ、お前の作品を心から待ってるぞ!
611: 2024/09/13(金)17:04 ID:itbIYsyY(1) AAS
>>610
数学苦手そうw
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