[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 (1002レス)
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565: 2024/09/02(月)23:54 ID:2oymnqiG(1) AAS
GUIはずっとジーユーアイ読みしてるし周りもそう
グーイ初耳
566: 2024/09/03(火)01:07 ID:22WnUs0A(1) AAS
現場にいたときは
GUI(グイ・ジーユーアイ)
CUI(くい・シーユーアイ)
どっちも同じくらいいたな
UIは普通にみんな(ユーアイ)
567: 2024/09/03(火)08:47 ID:+QWVquQI(1) AAS
テキストメッシュプロ・ウグイ
568: 2024/09/03(火)22:45 ID:/DsR1Bxl(1) AAS
ニューヨーク、ニューヨーク、アイツを愛したら♪
ニューヨーク、ニューヨーク、星になるだけさ♪
569: 2024/09/05(木)20:28 ID:hZYGMngN(1) AAS
そんなお前にImageDown
570: 2024/09/05(木)22:17 ID:qw6VVTMG(1) AAS
グーイかよ!
571: 2024/09/05(木)22:20 ID:78oZtWt3(1/2) AAS
ウイだ
572: 2024/09/05(木)22:21 ID:78oZtWt3(2/2) AAS
そしてOIOIはオイオイ
573: 2024/09/06(金)00:01 ID:hWA3eZ+E(1/2) AAS
友愛かよ!
574: 2024/09/06(金)00:13 ID:PmisrINA(1) AAS
おまいらコード以外の話だと流暢になるな
575(1): 2024/09/06(金)07:44 ID:AxYTkZ/L(1) AAS
人の不幸は大好きサ
576: 2024/09/06(金)07:58 ID:PBfWOeZK(1) AAS
>>575
x 人の不幸は大好きサ
o 人の不幸は大好きさ
577: 2024/09/06(金)12:37 ID:TYVbutGx(1/2) AAS
質問です
3dだと面白くするためのハードルって高いと思いますか?
3dのボール転がしチュートやってたんですが、そこから面白くならない
578: 2024/09/06(金)13:13 ID:tUNYWNA4(1) AAS
それはゲームは作りたいけどアイデアはないという一番ガイジなやつやん
579: 2024/09/06(金)14:37 ID:idHlZBvJ(1/3) AAS
金には興味あるけどゲームに興味ない奴が作っても全く面白くならない理由がそれ
580: 2024/09/06(金)14:41 ID:TYVbutGx(2/2) AAS
興味はあるから開発してるんですけどね
581: 2024/09/06(金)14:56 ID:idHlZBvJ(2/3) AAS
興味があるのは金だけだろ?
ゲームが好きな奴なら経験則で何が面白いのか思うところがある筈だからそれを作るだけ
興味があるのはゲームじゃなくて別の事だから言葉の綾みたいな事を並べるだけで
したり顔でそういうポーズを取り続けるだけじゃないの
582: 2024/09/06(金)17:56 ID:58bujuiC(1) AAS
まず自分が面白いと思うゲーム羅列しろ
583: 2024/09/06(金)19:07 ID:hWA3eZ+E(2/2) AAS
金もゲームも興味腐るほどあるんだけど…
584: 2024/09/06(金)19:25 ID:ORoYRJMn(1) AAS
ほな金で解決しろ
585: 2024/09/06(金)19:32 ID:cn5MK4bN(1) AAS
ゲームやるとき何を面白いと想ってるの?
現実の趣味の面白さを説明できる?
586: 2024/09/06(金)20:13 ID:idHlZBvJ(3/3) AAS
優先順位が高い事は時間の許す限りぶっ倒れるまで続けるのにね
587: 2024/09/06(金)22:42 ID:KX7Sz5aM(1) AAS
昔のStandard AssetsをUnity2022.3.44f1に入れてるのですが、
Play実行した時、ThirdPersonControllerで動かしてるアバターのアニメーションが正常に動作する時とされない時があるのは何故でしょう。
プロジェクトを一旦閉じて開きなおすと正常動作する時もあるし、ダメな時もあります。
同じプロジェクトを開いているのに正常な場合とダメな場合の違いが分からなくて困っています。
コンソールにエラーは出ていません。
588: 2024/09/07(土)00:06 ID:+wOto0fp(1) AAS
俺バカだからよくわかんないけどそう言う時は大抵start()とかawake()とかの呼び出し順が変わってる
589: 2024/09/07(土)04:41 ID:vi8UXmOz(1) AAS
抽象的な質問なんですが、以下のAとBの処理では基本的にBの方が軽くなるものなんでしょうか?
A. 敵100体が同じクラスを持ち、100個のクラスが状況に応じて別々に処理し、各敵に反映する。
B. 敵100体が同じクラスを持つが、細かい処理は1つのマネージャークラスで行う。100個のクラスは状況に応じてマネージャーに引数を渡し、返り値を最小限の処理で各敵に反映する。
細かい処理というのは地形の認識・移動・索敵などで、そこそこ重たいものになります。
590: 2024/09/07(土)09:32 ID:vXv4wCfV(1) AAS
589です。
色々調べてみたところ、やはりBの方が良いみたいですかね。ただA, B以前に複数の重い機能を1つのクラスに持たせている設計自体を見直した方がいい気がしてきました・・・。
591: 2024/09/07(土)14:26 ID:cY+MtpZO(1) AAS
これは興味深い
592(1): 2024/09/07(土)22:29 ID:Nm76JwQV(1) AAS
たとえば
GameObject targetsearch(float range)
という関数をEnemyクラスに記述してそのまま呼ぶか、gamemasterクラスに記述してそのスクリプトを通して呼ぶか
という違い?
593(1): 2024/09/07(土)22:34 ID:qETTPHlt(1) AAS
仕様次第で設計が全然変わるから最前かどうかは決められんよ。
仕様を熟知した人がその中で一番速いと思ったらそれが最善。
仕様を熟知した人が2人なら切磋琢磨あるだろうけどここではそれは無理でしょう。
だから、そのまま作るといいよ、チューニングがんばれ。
594: 2024/09/08(日)01:47 ID:n51Zmtn7(1/2) AAS
>>592
そんな感じですね。
今のところはEnemy系全般用スクリプトの付いた敵prefabを都度instantiateし、それぞれが自身のスクリプト上のtargetsearchを実行してます。
1回の処理だけで考えればそのまま呼べば良さそうですが、敵が100〜1000辺りになると無駄な割り当てが蓄積して大変なことになりそうな予感がします。
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