[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13 (1002レス)
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457: 2024/02/15(木)00:31 ID:kZFY20dO(1) AAS
>>456
更新したいタイミングでPhysics.SyncTransforms();を入れたところ自己解決した
458: 2024/02/15(木)10:33 ID:TLs6kbDP(1) AAS
>>446
以前バージョンアップしたら300個Error出て泣きそうになった
バックアップの重要性を知った
459: 2024/02/15(木)12:59 ID:R4qj8Ht/(1) AAS
バックアップで元に戻れたことがない
460: 2024/02/15(木)13:06 ID:2blxI1ZW(1) AAS
そんなときに
Time Machine
461: 2024/02/15(木)22:05 ID:FloJe3T2(1) AAS
昔に作ったゲームのバージョンアップしようってなったとき
開発当時のUNITYバージョンと違うから困るのはよくあるよね
462: 2024/02/16(金)21:14 ID:JgF05cyg(1) AAS
バージョンを上げる前に、フォルダごとzipにしてバックアップしてからの方がいいよ
463(1): 2024/02/16(金)21:35 ID:0k+h6o4M(1) AAS
上位互換みたいな概念がぜんぜんないよね
すべてぶっ壊れることが多い
464: 2024/02/16(金)22:44 ID:IO1ZNUMv(1) AAS
そりゃPackageがあるからな
465(1): 2024/02/16(金)23:18 ID:566BM0Tj(1) AAS
修正より1から作ったほうが早いというのはほんとよくわかる
自分の生成物ですらそう思うんだから、人員が入れ替わったりしてるならなおさらだろうな
466: 2024/02/17(土)02:26 ID:bKTva0CH(1/2) AAS
ボクセルのモデルを無理やりメッシュ化してHumanoidでアニメーションさせたらボクセルが変形しまくりでボクセルの原型がなくなってしまった
なんかうまい方法あったりするんですか?
ないとしたらもしかしてボクセルってドット絵の手間と3Dモデルの手間を合わせた最恐に手間のかかる手法だったりする?
467: 2024/02/17(土)03:15 ID:b55kk/z4(1) AAS
>>465
1から作り直すのは素材と記憶があればほぼ一本道だしむしろ前より良くなったりすることも多々あるよね
それにひきかえバージョン違いの修正は意味分からんエラーの連続で調べるのも試行錯誤するのも暗中模索状態になって非常に疲れる。まあそれでも最後にはなんとかなったりするんだけども
というわけでバージョン変わって苦労してるなら思い切って作り直しもありだよと
468: 2024/02/17(土)08:30 ID:BxoQ0hRf(1) AAS
canvasの3択、ワールドスペースはわかるけど、
オーバーレイとスクリーンスペースの違いはなんでしょうけ?
469(2): 2024/02/17(土)08:55 ID:r2+SV8DW(1/3) AAS
はい、UnityのCanvasにおける「Overlay」と「Screen Space」の違いについて説明します。
Unityでは、UI(ユーザーインターフェイス)を作成する際にCanvasを使用します。Canvasには大きく分けて3つのレンダーモードがあります:「World Space」、「Screen Space - Overlay」、「Screen Space - Camera」です。
World Space: Canvasはシーン内の任意の位置に配置でき、3Dオブジェクトと同様に扱われます。3D環境内でのUIに使用されます。
Screen Space - Overlay: このモードではCanvasは常に画面上に表示されます。Canvasのサイズは画面の解像度に依存し、カメラのビューとは独立しています。簡単に言えば、UI要素は常に画面の最前面に表示されます。
Screen Space - Camera: このモードも画面上に表示されますが、特定のカメラに依存します。Canvasはカメラのビューポート内でレンダリングされ、カメラのプロパティ(例えば、視野やパースペクティブ)の影響を受けます。これにより、UIが3D空間の一部のように見えることがあります。
要するに、「Overlay」と「Screen Space - Camera」の主な違いは、後者が特定のカメラのビューポートと関連していることで、カメラの設定によって見え方が変わる可能性がある点です。一方、OverlayモードではUIは常に画面の最前面に表示され、カメラの設定に影響されません。
470: 2024/02/17(土)09:13 ID:TX8Z3Ic+(1) AAS
>>469
見た文章だと思ったら
ChatGPTで聞いた回答だな
471: 2024/02/17(土)09:25 ID:d20dlNVa(1/3) AAS
>>469
そうはいうけど、どうやったら違いがわかるんでしょうけ
全く同じ挙動なんやけんど
472(1): 2024/02/17(土)09:33 ID:r2+SV8DW(2/3) AAS
ChatGPT
Overlayはカメラ無視、画面最前面に固定。Screen Space - Cameraはカメラ依存、カメラ動けばUIも動く。実際に確認せよ。理解できないならUnityを使う資格なし。
473: 2024/02/17(土)10:35 ID:YEHGWEPQ(1/2) AAS
>>463
プロの現場では、ハードのコントロールはできないのでバージョンごとに保存してあり、必要に応じてアップデート対応するのが普通です。
474: 2024/02/17(土)10:48 ID:d20dlNVa(2/3) AAS
>>472
両者とも、カメラ無視で画面最前面に貼り付いて動かないんやけど・・・
バジョーンの違いなんかね
2018です
475: 2024/02/17(土)11:54 ID:diMFpHKD(1) AAS
確かに「カメラを無視して常に最前面」と「カメラに追従して最前面」は挙動だけみればどちらもずっと画面に張り付くわけだから同じだな
違いはGPTさんの言うようにカメラのプロパティに影響されるかどうかだからそこをいじらないならどっちでもいいんだろう
476(2): 2024/02/17(土)12:02 ID:r2+SV8DW(3/3) AAS
カメラとか3Dの勉強してますか?
このパラメータ弄ったら何が変わるとか理解するところからはじめた方がいいんじゃないかな
実際に弄って体感するのが1番です
と先生はおっしゃっておられる
477: 2024/02/17(土)12:34 ID:d20dlNVa(3/3) AAS
>>476
で、どのパラメータの影響で違いが出るのかは判明しましたか
478: 2024/02/17(土)14:44 ID:bKTva0CH(2/2) AAS
カットインで複数カメラ使ったりカメラの設定をゲーム中に変更するような特殊なギミックがない限り同じということでいいんじゃ?
479: 2024/02/17(土)17:50 ID:Fx78QK3L(1) AAS
複数カメラだとどんな違いが現れるんだ
480: 2024/02/17(土)17:59 ID:YEHGWEPQ(2/2) AAS
カメラの優先度と画面占有度(プロパティは忘れました)で見え方が違います。
481: 2024/02/18(日)00:44 ID:MMDzZ3pi(1) AAS
ググったらアニメーションで解説してるサイトあったよ
試してないけどUIの手前にオブジェクトが描画される可能性があるとかないとか
482: 2024/02/18(日)05:58 ID:L/yMW8ab(1) AAS
記憶が正しければoverlayだとシーン上のキャンバスが馬鹿でかくなって扱いにくかったはず
483(2): ドーンおじ 2024/02/18(日)07:55 ID:4WbQXSjD(1/3) AAS
テメー何様のつもりだコラ!
何一つ自分の言葉で答えられないゴミクズカスの分際で上から目線でエラソーにしてんじゃねーぞ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>476
484(1): 2024/02/18(日)08:04 ID:9yIIX89i(1) AAS
>>483
このハゲ!
485: ドーンおじ 2024/02/18(日)08:21 ID:4WbQXSjD(2/3) AA×
>>484

486(1): 2024/02/18(日)08:25 ID:nwKgVL51(1) AAS
外部リンク:light11.hatenadiary.com
>>483
オメーはいつもいきなり作れっていってるよな?
作って体感するのが一番の勉強だろ
ダブスタかよ
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