[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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919
(1): 2023/08/12(土)18:03 ID:9/5m7HTq(1) AAS
俺にも質問させてくれ
攻撃が攻撃・魔法・キックの3すくみのゲームを作りたいのだがなんでキックが攻撃に大して有効なのかイメージがわかない
うまくプレイヤーにキックは攻撃に対して有効なんだぞと思わせたい
920: 2023/08/12(土)18:09 ID:paSW2adM(1) AAS
知らねーよボケ
921: 2023/08/12(土)19:00 ID:x0J4drLG(1) AAS
足に盾をつけろ
シールドシューズだ
上手くバズれば商品化の夢も!
922: 2023/08/12(土)19:27 ID:blGmV/1t(1) AAS
なんで攻撃、魔法ときてキックにしたのか真意を知りたいw
923: 2023/08/12(土)19:29 ID:QgThxECX(8/8) AAS
ID変えてキックに粘着してるやつが一番きめえけどな
924: 2023/08/12(土)21:10 ID:f6Y2GuVy(30/32) AAS
>>919
全部魔法だよ

攻撃は魔力のこもった魔剣や魔弓使った武器攻撃だし
魔法は魔法の呪文や杖を使った魔法攻撃だし
キックは魔法使いが自分自身の足に魔法を掛けて脚力を強化することによっておこなう強力な魔法キック
925: 2023/08/12(土)21:13 ID:f6Y2GuVy(31/32) AAS
>>898
上の方にも書いた通りパズル&ドラゴンズはプレイヤーのランクが上がって所持モンスターも豊富になるにつれてだんだんパズル要素が減っていく
固定ダメージや槍投げや花火を使ったお手軽な高速周回が可能になっていく

また、ローグライクのカードバトルゲームもなかなかプレイヤーが思い通りのデッキを組めず苦労するのは序盤までで、中盤~終盤にかけてはある程度欲しいカードが潤沢に揃うことで、運任せな要素もだんだん減っていき勝ちやすくなる
926: 2023/08/12(土)21:16 ID:f6Y2GuVy(32/32) AAS
経験値や所持金、スキルなどはゲームを進めるごとにだんだん増えていき
運要素や不自由な要素はゲームを進めるごとにだんだん減っていき、難易度も低下していく

というゲーム設計が理想だと思う
逆だとゲームを進めれば進めるほど難しくなるのでカタルシスがないのではないだろうか
927: 2023/08/12(土)22:46 ID:RmFMi4A4(2/2) AAS
同じ物理でも、斬撃・打撃・射撃、とかに大別するならまだしもなぜ蹴りに拘るのか
928: 2023/08/13(日)00:05 ID:zg+UOc0X(1/2) AAS
ゲームが進むほどに難易度が低下していくゲームが理想のゲームって普段どんなゲームで遊んでいるんだか
929: 2023/08/13(日)00:12 ID:hCDruMlU(1/2) AAS
自分でも足枷だとか言ってるけど、つまらないってちゃんとわかってるんだよね?
そんなものを一生懸命熱弁してどうしたいんだ?
930: 2023/08/13(日)00:21 ID:FSIrvun/(1/2) AAS
昔のストラテジーやカプコンゲーなんかは
自国や自機が強化されるほど簡単になっていく傾向があったのは確か
それはあかんやろって事で試行錯誤されて来たんだが
原理主義者に融通って言葉は無いからな
931: 2023/08/13(日)01:02 ID:Wld9mqH/(1) AAS
キックにしつこく粘着してるやついてワロタ
よほど悔しかったんだな
932: 2023/08/13(日)01:25 ID:I/+CZV+g(1) AAS
悔しがってるのはキック推してる側の人なのでは…
FF4のヤンとかモンク大好きなのかな
933: 2023/08/13(日)01:26 ID:+Ay/thoy(1) AAS
まあいるよね
先に進んだらできる行動が増えてこれまでの経験則からそれをうまく使いこなすことで難易度が下がったように感じるのが理想なのに
イオナズンやギガデインだけ撃ってりゃいいと思ってる池沼は
934: 2023/08/13(日)02:37 ID:a2OwTVuZ(1) AAS
キックニキのセンスよ
935: 2023/08/13(日)02:50 ID:iC2C9haB(1/7) AAS
申し訳ない、冷静に考えるとやはりジャンケンバトルに関する見解は自分が間違ってた
一部のキャラクターが使える、デメリットつきの消費なしスキルとして限定的に実装する分にはよくても、全キャラ共通で使うスキルとして持たせるにはテンポが悪いし不便過ぎるような気がする

ここだけじゃなくTwitterでも同じことを聞いてみたがやはり不便でテンポが悪いから辞めた方がいいというアドバイスをされた

>>889で「クソ野郎」などと暴言を吐いたことも謝る
本当に申し訳ない
936
(1): 2023/08/13(日)02:59 ID:iC2C9haB(2/7) AAS
このような間違った見解を持つに至った原因は、「500のダメージを敵に2ターン連続で与える」のと「1000のダメージを敵に与えるために1ターン準備をおこなう」では、2ターンかけて1000のダメージを与えるという手間は同じでも、プレイヤーの目線から見た精神的なストレスの重さが違うという点を失念していることにある

自分は「2ターンかかるのはどっちも同じだし、かかる時間も同じだろ」と思ってた
937: 2023/08/13(日)03:07 ID:XVxkxUXz(1) AAS
魔剣伝説を見習え
938: 2023/08/13(日)03:08 ID:iC2C9haB(3/7) AAS
でもジャンケンバトル無くすとなると、準備なしで1発でダメージ与えられるようになるからその分敵のHP2倍にしなきゃいけないのか
ただ敵が固くなっただけで面倒なように感じるけど、普通の人からしたらこっちの方がストレスフリーなのかね

自分の感覚ではやっぱり理解できんなあ
939: 2023/08/13(日)03:45 ID:ql4X7P+d(1) AAS
キックおじヒヨったのかよ
つまらんなあ
940
(1): 2023/08/13(日)03:52 ID:iC2C9haB(4/7) AAS
俺はやはり、ランダム要素がなくて、プレイヤーが最適解の攻略をしている限りにおいては運要素に妨害されることなく確実にクリアーできるようなぬるいゲームを作るよ
不本意だがそれ以外に作れるものもないししょうがない
941: 2023/08/13(日)04:32 ID:svbnTWX6(1/4) AAS
俺はもうキックに親を殺されたやつのほうが面白くなってるわ
942
(1): 2023/08/13(日)04:35 ID:svbnTWX6(2/4) AAS
>>936
500のダメージを2回与える場合
2ターン目に死んでも500は入る
2ターンかけて1000だと2ターン目動く前に死んだら0ダメージ
死ななくても回避とかステバステもある
943: 2023/08/13(日)04:42 ID:iC2C9haB(5/7) AAS
>>942
その理屈は間違っている
ジャンケンバトルの1ターン目は味方は絶対に死なない、1ターン目は完全無敵のバリアーを張るからだ
944: 2023/08/13(日)04:44 ID:iC2C9haB(6/7) AAS
それにジャンケンバトルが存在しないふつうのRPGの場合でも敵がバリアー張ってるとかの理由でダメージ与え損ねることはあるだろう
結局味方が敵に与えるダメージのトータル量に差はなく、あくまでも精神的な気分でジャンケンバトルの方がだるく感じるという見かけの問題でしかない
945
(1): 2023/08/13(日)04:48 ID:iC2C9haB(7/7) AAS
すごろくに例えるなら3マス進むのを2ターンやるか、1回休んでから1回6マス進むかの違い
2ターンかけて6マス進むという結果だけ見ればどちらも同じ
946: 2023/08/13(日)06:14 ID:zg+UOc0X(2/2) AAS
結果同じでもだるく感じる見かけの問題でしかないっていうけど、それが大問題なんだよね
ここやTwitterで意見聞いててもまだ理解できないんだとしたら
根本的に他人を楽しませることに向いてない性格してる
947: 2023/08/13(日)07:26 ID:hCDruMlU(2/2) AAS
>>945
同じじゃないよ
1ターン休んで6マス進むほうはジャンケンなんだから負けたら2ターンかけて1マスも進めない
948: 2023/08/13(日)07:32 ID:svbnTWX6(3/4) AAS
すごろくはあくまでたとえだからすごろくで返す意味はないんだけど
それなら貯めなくてもこうできれば印象が変わるな
3マス先にとまりたいときは普通に毎ターン動いて1ターン貯めれば2倍動けるなら
1/6で12マス移動出来る可能性も出てくるわけだ
毎ターンなら6を2連続でダサなきゃいけないからそうはいかないが
でもそれも選択できることが重要だと思う
毎ターンごとに貯めて2倍じゃお得感がない
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