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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:54:45.10 ID:lTKfrY9S >>761 それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:00:24.13 ID:iHb9N+Fp 準備ターンで属性が合って無傷だったとしても 攻撃ターンで敵が違う属性攻撃してきたらダメージ受けちゃうんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:01:42.93 ID:AjOn+iMb 単純に楽しくなさそうなんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:04:03.87 ID:H3F9OTNi 敵キャラがこっちの行動を読んで出す手を決めるような仕組み作れるんなら良いけど、もちろんそんなの無理でただの運ゲーなんでしょ? ボタン押す手間が増えただけじゃん 【単調】に【テンポの悪さ】を足しても【戦略性が高い】にはならないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:06:23.56 ID:lTKfrY9S >>766 それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい 軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:07:47.53 ID:lTKfrY9S >>768 でも何もしないよりマシではある 予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:09:38.22 ID:iHb9N+Fp >>769 そうじゃないんだ ジャンケンで勝ってもダメージ受ける場合があるし他にもなんかルールがしっかりしてなくてプレイヤーの納得感が薄そうなんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:10:14.96 ID:lTKfrY9S >>767 じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:10:30.08 ID:QRUQO415 作業ゲーよりたちが悪い運ゲーでウエメセw 予備動作→敵の攻撃属性なんて分からないのに攻撃食らうかもしれないから防御しようw 頭悪すぎてまったく楽しくないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:13:13.44 ID:H3F9OTNi 単調だとつまらないから何か要素を足すのはいいんだ でもそれを運にするのが駄目なんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:14:05.11 ID:iHb9N+Fp 準備ターンとか攻撃種類で自軍の耐性とか無しにして敵の耐性が毎ターンランダムで変わるくらいシンプルにしてよくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:14:36.16 ID:/0kHHMN5 じゃんけんか・・・ そういえばスターオーシャン3というゲームもそんな要素あったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 17:15:39.04 ID:CkjRfmF2 ここでうだう言行っても仕方ない 実際に出してみて反応待ってみてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:15:43.36 ID:jLHdJ8Rb じゃんけんならわざとグーを連続で出して次もグーかと思わせるみたいな心理戦があるけど CPUのランダム勝負でじゃんけんさせられてしかも準備ターンまで必要ってw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:16:35.04 ID:lTKfrY9S >>775 それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる 俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:17:39.73 ID:iHb9N+Fp ジャンケン要素ある戦闘といえば大航海時代2の一騎打ちはわりと好きだったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/780
781: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 17:18:43.48 ID:CkjRfmF2 じゃんけん突き詰めたらポケモンになるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:18:59.17 ID:6PDqyGUK MZのシステム理解してない奴がすげーデタラメ連発してんの笑うw なにがプラグインなしじゃできないだよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/782
783: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 17:20:45.05 ID:iHb9N+Fp >>779 敵の耐性変えるのはバトルイベントを毎ターンおこして変数スゴロクで耐性選ぶだけで出来るんじゃない? ランダムじゃなくて法則性があってもいいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:21:41.79 ID:LpbPI7yo 敵の耐性がターンごとに変わるのは実装が難しいw ターンのはじめにステートつけるだけだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:23:02.99 ID:lTKfrY9S >>771 確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう http://mevius.5ch.net/test/read.c
gi/gamedev/1686714481/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:25:38.69 ID:WuItPSec 商業作品だけどYIIKポストモダンRPGが反面教師として好例だな ターン制コマンド戦闘で、プレイヤーが有利に働くとはいえ通常攻撃/被弾する度にミニゲームやらせて滅茶苦茶テンポが悪くなってボロクソに叩かれる一因になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:32:21.90 ID:H3F9OTNi ゲーマー側の視点に全く立ててないよね そのシステム見た人はまず「面倒くさそう」って思うんよ で、説明よく読んで「運ゲーじゃん」ってなる プレイしてみようって気にならないんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:37:42.86 ID:LHx5QksU ID:lTKfrY9Sはアイディア(妄想)を考えるのが楽しいだけで、実装する気はないんでしょ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:38:49.18 ID:lTKfrY9S >>788 実装するためのアイデアに決まっているだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:46:38.31 ID:LHx5QksU え、マジ?そりゃ楽しみ いつ頃できそう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:50:19.17 ID:iHb9N+Fp >>785 それだと毎回準備ターンで敵の攻撃がスカるのがかっこ悪いな かといって敵を2ターンに一回動くようにするとこっちの準備ターン無し攻撃やアイテム使用と噛み合わないし もうちょっと組み直したほうがよさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/791
792: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 18:45:03.47 ID:CkjRfmF2 共同制作の相手が言ってるわけでもないし好きにさせたらええねん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 18:58:51.29 ID:AjOn+iMb >>772 めんどくささがないぶんそのほうがまだマシ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/11(金) 19:00:33.63 ID:CkjRfmF2 前提からして 攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲーム がそもそもおかしいと気づくべき 雑魚戦ならそれでいいしボス戦なら敵の行動見直した方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/794
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