[過去ログ] RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
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735
(1): 2023/08/11(金)15:48 ID:iHb9N+Fp(6/15) AAS
>>729
魔法はすぐ発動だと魔法準備が発動する前に敵に攻撃されたらステート付く前だから耐性つかないんじゃないの
736: 2023/08/11(金)15:49 ID:lTKfrY9S(11/35) AAS
>>731
「攻撃準備必要なくて通常攻撃コマンドをワンクリックで直接敵を殴れるけどダメージ量小さいのでこれ何度も当ててもボス倒せません」よりはいいだろ
737: 2023/08/11(金)15:49 ID:CkjRfmF2(4/10) AAS
どうせプレイヤーはオートで高速化しかしないという前提をわかっていない
738
(1): 2023/08/11(金)15:49 ID:lTKfrY9S(12/35) AAS
>>735
速度補正+3000にして、確実に前もってバリアー張れるようにすればいいだけだから問題ないね
739
(1): 2023/08/11(金)15:50 ID:CkjRfmF2(5/10) AAS
通常攻撃が弱いってことはスキルが強いってことだろ
そうじゃなければただバランスがクソなだけ
スキルが強いなら普通スキルを使う
コストが足りないときにわざわざ2ターンかけるなら回復しろ
740: 2023/08/11(金)15:56 ID:lTKfrY9S(13/35) AAS
>>739
その調整方法だと連打してHP削れば勝てるゲームになるから単調過ぎるんだよ
これを改善するためには、攻撃スキルを発動する前に予備動作というワンクッションがあった方がいい
741
(1): 2023/08/11(金)16:00 ID:iHb9N+Fp(7/15) AAS
>>738
プレイヤー確定先行で良くて敵も一人なら準備スキルでステート付けた後に
コモンイベントの戦闘行動の強制で攻撃に繋げちゃったほうがよくない?
それなら準備ターンなんてなくていいし
742: 2023/08/11(金)16:05 ID:lTKfrY9S(14/35) AAS
ふつうなら通常攻撃を〇〇回発動すれば確実に倒せてしまい、運の要素が絡まない単純なゲームになる
しかもゲームがすぐ終わらないようにするためたいていは敵のHPを上げるか味方の火力を下げることでゲームバランスを調整することになるでしょ

その一方で準備ジャンケンシステムならば、プレイヤーが準備をおこなっても必ず攻撃を確実に発動できる保証がないため運の要素が絡んでくる
そして運良く攻撃が自分の思い通りに発動できればふつうのRPGより短いターンでボスを倒すことができて、爽快感がある
743: 2023/08/11(金)16:08 ID:yoYb5dZw(1) AAS
操作できない運要素はただのノイズでしかないのを分かってないな
単純にだるいだけ
744
(1): 2023/08/11(金)16:09 ID:lTKfrY9S(15/35) AAS
>>741
1ターン待機というのが大事なんだ
これがないと準備なしですぐ発動できる魔法攻撃の優位性が保てなくなる

キック攻撃は火力が爆発的に高いけど準備が必要で面倒くさい、魔法攻撃は火力が低いけれど準備なしですぐ発動できる、とすればプレイヤーがより自分の好みに合った方を選んで戦えるでしょ
745
(1): 2023/08/11(金)16:10 ID:XPoIKJSi(1) AAS
運良くダメージが通るって通らなかった無意味ターンのストレスを理解してないのかよ
戦略性ゼロなのに作者だけが戦略性おると勘違いしてるただのランダムゲームじゃん
746: 2023/08/11(金)16:14 ID:iHb9N+Fp(8/15) AAS
>>744
やってみないとわからないけど
準備ターン+敵がその間攻撃してくるってプレイヤーにしたらけっこうなストレスに感じる気がするなぁ
747
(1): 2023/08/11(金)16:14 ID:RqtzBypu(1/3) AAS
通常攻撃するのにも予備動作で1ターン待たされるとかシンプルなターンベースのゲームでやられたらかったるい
素早い順に行動とかタイムラインとにらめっこするタイプのゲームならまだわかるけど
748
(1): 2023/08/11(金)16:14 ID:lTKfrY9S(16/35) AAS
>>745
それを言い始めたらローグライクのカードゲームなんか遊べないでしょ
自分の好きなカードが入手できるかどうかはある程度は運が絡むし、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを山札からドローできるかどうかは運の要素が絡んでくる

もし運要素がなくて好きなデッキ確定で組めて、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを確定で引けるのならば、最強のデッキ組んで最強のカード連打するのが最適解、という単純な作業ゲーになってしまう
大事なのは作業ゲー化を脱することだよ
749
(1): 2023/08/11(金)16:19 ID:RqtzBypu(2/3) AAS
てか普通は魔法攻撃に詠唱時間設定して、その代わりに遠距離、高火力、広範囲とかのメリットと時間というデメリットを比較して
物理単体の通常攻撃は低下力でサクサク撃てる代わりにクリティカルがあるとかで良いじゃん
750: 2023/08/11(金)16:19 ID:lTKfrY9S(17/35) AAS
>>747
だからそういう人は魔法攻撃使えばいいじゃん
魔法攻撃は予備動作なしですぐ発動できる設定になっているのだから
751: 2023/08/11(金)16:20 ID:VLZxN7bP(1) AAS
KAN●Nさんみたいなイケてる男性ツクラーて他にいる?
ツクラーてキモブタばっかだって思ってたからこんな人もいるのかーって驚いちゃった
752
(1): 2023/08/11(金)16:20 ID:PUHN/yO9(1) AAS
>>748
攻撃が通るか通らないかのランダムのために2ターンに1回変なスキルを選ばなきゃならないってのは立派な作業ゲームだよ
頭悪すぎ
753: 2023/08/11(金)16:21 ID:lTKfrY9S(18/35) AAS
>>749
言われてみれば確かにそうだな
通常攻撃と魔法攻撃の役割逆の方が自然かもしれない
754: 2023/08/11(金)16:24 ID:lTKfrY9S(19/35) AAS
>>752
それでも予備動作なしですぐに発動できるよりは作業ゲー感減ると思うけどな 逆に聞くけど予備動作なしのお手軽な攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが本当にベストだと思うのかね?
755: 2023/08/11(金)16:29 ID:lTKfrY9S(20/35) AAS
あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか?
ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな
これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ
756: 2023/08/11(金)16:36 ID:0u15KtcE(1) AAS
普通のRPGは予備動作なんてなくても普通に遊べるようにバランスちょうせしてるんですよおじいちゃん・・・
757
(1): 2023/08/11(金)16:36 ID:RqtzBypu(3/3) AAS
じゃんけんに勝ったら一方的に攻撃できてダメージも受けないって叩いて被ってジャンケンポンより劣化してるな
それじゃただの運ゲー
叩いて~は勝ってもすぐに殴らないと勝ちを逃すし負けた方は素早く防御すれば負けをノーカンにできるっていう運ゲーの後の駆け引きがある
758: 2023/08/11(金)16:42 ID:lTKfrY9S(21/35) AAS
>>757
ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い
予備動作なしで攻撃ができるRPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる

そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない
759: 2023/08/11(金)16:44 ID:e+Y6ecjn(1) AAS
なんでグーしか出てこないじゃんけんとか言い出して論点ずらしてんだこの馬鹿w
760
(1): 2023/08/11(金)16:45 ID:lTKfrY9S(22/35) AAS
そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ?

・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する
・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう
・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける
761
(1): 2023/08/11(金)16:46 ID:80/CSNFq(1) AAS
ただの運ゲーじゃん
762: 2023/08/11(金)16:47 ID:61SYIbXt(1/2) AAS
とりあえず1コ戦闘だけのサンプルゲー作ってうpしてみればいいじゃん。
763
(1): 2023/08/11(金)16:49 ID:iHb9N+Fp(9/15) AAS
>>760
準備ターンと攻撃ターンで敵が2回攻撃してきてそれぞれ攻撃属性違ったらこっちの負け確率上がらない?
764: 2023/08/11(金)16:54 ID:lTKfrY9S(23/35) AAS
>>763
敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな
エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある
敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する

なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる
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