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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド39 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド39 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/
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967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/28(水) 23:55:09.94 ID:4aKy49L8 >>964 いやUnreal Engineはアフィカスが多いのは事実だしな 生産性も悪いのも事実 それいつ出るの? どれくらい売れるの? UEで作られたものは売れない これが現実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 00:08:27.08 ID:FSbmOeKc 何度もいうがアフィカスが蔓延ってるUEなんて一生使いたくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 00:09:09.15 ID:XpE94lhG unityaiでunityに興味を持ったのですが勉強するのに便利な動画とかありますか? やりたいことはとりあえず短い動画でキャラクターをaiで動かす感じです 将来は簡単に作れるゲームとかに挑戦したいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 00:28:01.23 ID:BqsD11m1 着弾点を示したものなんですが、こんな感じにマテリアルを上書きする方法ってありますか? https://i.imgur.com/lUYSxwH.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 00:35:25.71 ID:BqsD11m1 エラーで立てられなかったので>>980お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 00:47:50.95 ID:FSbmOeKc >>970 あんまイメージ湧いてないけど マテリアルを変更したいなら GetCompornent<Renderer>.material = 変えたいマテリアル でいける マテリアルのプロパティを上書きしたい場合は GetComponent<Renderer>().material.Setプロパティの型("プロパティ名", 値); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 01:08:06.63 ID:BqsD11m1 >>972 オブジェクトのマテリアルを丸々変更したいのではなく、球体と重なった部分だけ変更したいんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 02:06:52.83 ID:twIPKm6s >>970 Paint in 3Dと言うアセットがある リアルタイムで擬似的にテクスチャ生成、上書き かなり優秀 スプレーで壁に落書きできたりする スブラトゥーンのようなゲームも作れちゃう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 02:20:22.95 ID:O+0EVnOe >>964 すっげwmmまじすっげwww UE5やとここまでやれるんかw 4K 60FPS HDRでこのヌルヌル感とスタイリッシュアクション性、、、パネエ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 02:20:36.41 ID:O+0EVnOe >>964 すっげwmmまじすっげwww UE5やとここまでやれるんかw 4K 60FPS HDRでこのヌルヌル感とスタイリッシュアクション性、、、パネエ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 06:52:08.53 ID:FSbmOeKc >>973 そういうことか たしかデカールって機能使えばできたと思う 自分は使ったこと無いから使用感はわからんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 07:12:25.19 ID:BqsD11m1 >>977 ありがとうございます!! 正に求めていたものでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 07:45:12.63 ID:BqsD11m1 ごめんなさい、やっぱりちょっと違うみたいです... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/979
980: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 09:13:48.39 ID:RYWXMHp8 何が違うのか書きなよ 最近サイゲが公開したデカールシステム使えばいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/980
981: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 09:22:11.40 ID:54ULXC5M >>979 一方向から円を投影するんじゃなくて立体形状に球体を重ねた時の断面にあたる部分に色を付けたいってことよな。 壁のマテリアルに着弾点の座標をパラメーターとして渡して、 ピクセルシェーダーでワールド座標と着弾点の距離を比較して範囲内なら着弾点マーカーの色にする。 距離をマーカー半径で正規化してUV値として横長のテクスチャか何かをサンプリングすれば ちょっとデザインもいじれると思う。 元の背景マテリアルに仕込むか、コピー&法線拡張したメッシュ使うか、2パスシェーダー作るかはお好みで。 暇あったらサンプル作るわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/981
982: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 09:22:57.13 ID:54ULXC5M >>980 次スレ建てるときワッチョイ導入頼むで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 09:26:57.47 ID:veJebTdb ここの板はワッチョイ無理つってんだろ阿呆 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/983
984: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 09:50:24.26 ID:54ULXC5M >>983 そうなんか。それはすまんかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/984
985: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 12:13:12.03 ID:54ULXC5M >>970 とりあえず981で書いた内容を実装した簡単なサンプル作ったよ。 https://16.giga#file.nu/0704-c65ffcb1bc05b031722b784252d3326ad ギガファイル便のURLそのまま貼れないので悪いけどURL前半の「#」削除してアクセスしてくれ。 BuiltinRP設定の新規プロジェクトにPackageManagerでShaderGraphだけ追加したら確認できると思う。 最低限の動作だけ実装してるから中見ながら頑張って自分のプロジェクトに合わせて移植してみて。 それと、5chよりfacebookの公式Unityユーザー助け合い所とかの方が質の良い回答得られると思うよ。 運が良ければUTJ社員が回答くれる時もある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/985
986: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 12:55:13.92 ID:54ULXC5M さっき貼ったサンプルでは背景のマテリアルに仕込んでるけど、ポストプロセスで同様の処理をやる手もあるね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 13:20:24.36 ID:d4yQwpJF なんか一人連投してアホだのカスだの発言してて雰囲気悪いな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 13:27:53.50 ID:7Ih7Gzry >>979 Tuatara_Games(@TUATARA)さんがツイートしました: Use the handy WorldPositionBehindTranslucency Unreal material function to create custom decal UVs! #realtimeVFX #UnrealEngine #gamedev > 便利な WorldPositionBehindTranslucency Unreal マテリアル関数を使用して、カスタム デカール UV を作成します。 https://twitter.com/tuatara_games/status/1674034744084905986?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 18:07:44.72 ID:BqsD11m1 >>985 ありがとうございます。 挙動は本当にその通りなのですが、この方法だと着弾マーカーが表示される可能性のあるオブジェクト全てにこのマテリアルを適用させる必要があるので、厳しいですね... 他の所でも聞いてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/989
990: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 18:11:05.63 ID:54ULXC5M >>989 とりあえずURPでポストプロセス版も作ってみた。 https://imgur.com/a/8cupLVn このやり方なら背景オブジェクトのマテリアルに依存しない分セットアップも簡単だけど、 マーカーにはライトが当てれないのは弱点かも。(ライト当てるならGBufferに書き込む必要があるのでちょっと大変) スプラの画像は見た感じマーカーはライトの影響受けてなさそうだし大丈夫だと思うけど。 URP/HDRP/BuiltinRPでやり方が変わると思うのでどれ使ってるか教えてくれると。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/990
991: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 19:22:13.08 ID:54ULXC5M 立つ気配無いから990踏んだ自分が次スレ立てようと思ったけど立てれんかったので 立てれる人いたら宣言後に立ててもらえると。 それと冒頭の文面更新した方が良い気がする。 JavaScriptの破棄とそれに合わせた文面変更、ビルドプラットフォームの更新、他なんかある? 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 汎用プログラミング言語であるC#を使用し、PC,コンシューマ,スマホ,XR等の 幅広いプラットフォームに対応したアプリケーションを作成できるのが特徴です。 過去12か月の収入ならびに資金調達が10万$以下の個人は無料版であるPersonalEditionを利用できます。 プラットフォームサポートはWindows、Mac、Linux、iOS、Android、WebGL、Switch、XboxOne、PS4/5他 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 19:53:29.98 ID:BqsD11m1 >>990 URPを使ってます。 もう一回スレ立て挑戦してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 20:01:33.29 ID:BqsD11m1 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1688036111/ 立てられました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/993
994: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 20:12:41.68 ID:1/b0ZuK8 >>993 ちゃんと更新してあって乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/994
995: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 20:37:36.42 ID:54ULXC5M >>993 スレ立てありがとうございます。 ポストプロセス版のパッケージです。 https://43.giga#file.nu/0704-c637f6be838c012bcec22c9157134db88 サンプルシーン入れたかったんですがURPの場合Package単体だとProjectSettingsの設定項目とか共有できないんで 前回のスクリプト(微修正)/画像に加えてマテリアルとシェーダーグラフ,プレハブだけ入れてます。 フォルダ整理できてないんでインポートした後好きなように整理してください。 ご自身のプロジェクトに入れた後、プロジェクトに設定されてるUniversalRenderDataアセットに FullScreenPassRenderFeatureを追加し以下の画像のように設定してください。 https://imgur.com/a/YTT7MaA FullScreenPassRenderFeatuerの詳しい設定手順はこちらを参照してください。 https://www.youtube.com/watch?v=7Cd7kQl6N50 後はシーン上にMarkerPrefabを配置すれば動作が確認できると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/995
996: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 20:45:00.24 ID:54ULXC5M >>995 https://39.giga#file.nu/0704-c4442abdba58d075a12043139246824b7 ShaderGraphがちゃんと保存出来てなかったかもなんで書き出し直しました。 こっち使ってください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1685830803/996
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