[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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76(1): 2023/04/22(土)13:45 ID:xSOheP6u(1) AAS
 unityてシーンを別名保存しても、つかっているマテリアルやメッシュは一つを参照しているのけ? 
 で、たとえばメッシュをいじったりマテリアルを編集したら過去のシーンはすべて新しいマテリアルに変わってしまって、保存時の状態を再現できないってこと? 
77: 2023/04/22(土)14:47 ID:n8y/O3cX(1/3) AAS
 >>76 
 そうなるね 
 マテリアルならマテリアルヴァリアント作ってやるのが簡単だと思う 
 動画リンク[YouTube]
 
 
78(1): 2023/04/22(土)15:49 ID:9Tjh4YOc(1/3) AAS
 Copilot使ってる人、コーディング早くなってる? 
 なんか後から手直ししてたらスピードそんな変わらん気がしてきた 
79(1): 2023/04/22(土)15:54 ID:n8y/O3cX(2/3) AAS
 >>78 
 Tab使うときと使わないときで分けてるよ 
 X,Yとか関連する2つの値を定義するとき便利だわ 
80: 2023/04/22(土)16:04 ID:9Tjh4YOc(2/3) AAS
 >>79 
 ドンピシャな時と微妙な時の差が激しいから 
 定義とかのシンプルなのに使うのが良さそうね 
81: 2023/04/22(土)17:54 ID:okd3/EtL(1) AAS
 >>75 
 ありがとうございます 
82(2): 2023/04/22(土)20:20 ID:9vDkH5+N(1) AAS
 質問失礼します。 
 Unityを使い始めていきなり躓いてしまったのですが、#Cスクリプトを開くと何かをダウンロードしているみたいな小画面が延々と出てくるのですが、これは一体何なのでしょうか? 
 出来れば消したいのですが、どなたか対処法をご存じないでしょうか。 
83(1): 2023/04/22(土)21:41 ID:n8y/O3cX(3/3) AAS
 >>82 
 ダウンロードじゃなくてコンパイルだと思います 
 あとVisualStudioというコードエディターはめっちゃ便利なのでおすすめ 
84(1): 2023/04/22(土)22:02 ID:9Tjh4YOc(3/3) AAS
 PCのスペックが低いなら 
 vscode•自動コンパイルを無しに設定するのがいいけど、初心者だとハードル高いな 
85(1): 2023/04/23(日)09:36 ID:oXHDSjKz(1/3) AAS
 fpsの動きを作る場合はスターターアセットを使うのが普通なんですかね? 
 自分で動きを作るもんですか? 
86(1): 2023/04/23(日)09:38 ID:0nyFtzq5(1) AAS
 >>85 
 初心者でなにから始めれば良いのかわからん場合はスターターアセットとかでいいと思うよ 
 自作したい場合は自作すればよい 
87(1): 2023/04/23(日)11:07 ID:oXHDSjKz(2/3) AAS
 >>86 
 他人の作ったものを改変するのは余計にスキルが必要だったりするかなと 
 理解が難しいです 
88: 82 2023/04/23(日)11:08 ID:US5vlQ3L(1) AAS
 >>83-84 
 ご返信有難う御座います。 
 実はあれからVisual Studio Codeの方で#Cスクリプトを開くと、謎の小画面は出なくなりました。 
 しかしMicrosoft visual studioで開くと、相変わらず出て来るようです…… 
89(1): 2023/04/23(日)11:10 ID:3qsBF2uq(1/2) AAS
 >>87 
 翻訳ツールとかあれば余裕 
 インプットシステムのやつはC#Invokeのやつに書き換えたほうがいいけど 
90: 2023/04/23(日)14:42 ID:TD75DGr6(1) AAS
 i510700でGTX1650で16GBだと3Dゲーム製作は厳しいかな? 
 ローポリゴンで作るつもりなんだけど、これからオブジェクトが増えたときに心配なんだよね 
91: 2023/04/23(日)17:42 ID:oXHDSjKz(3/3) AAS
 >>89 
 どうも 
 英語分からんわけではないのですが、コードが分からんかなと 
 ただ、すでにある機能の再開発はしないのが鉄則でしたね、、、 
92: 2023/04/23(日)20:16 ID:3qsBF2uq(2/2) AAS
 TerrainToolsで配置した木と普通にSceneにドラッグアンドドロップした木だったらどっちが負荷低いんでしょうか? 
93(1): 2023/04/24(月)15:48 ID:68MJRleO(1) AAS
 登録時点でつまずきました。 
 確認メールがいつになっても届きません。 
 gmailなのですが、他からのメールは普通に届きます。 
 ググってみて、容量があるかとか、迷惑メールに振られてないかとか、一通り確認もしましたが問題なさそうです。 
 もしかしてunity側のメール配信機能に問題が出てる可能性もありますか? 
94(1): 2023/04/24(月)16:39 ID:UzcfPUqh(1/2) AAS
 >>93 
 ないよ 
 俺のところはちゃんときたもん 
95: 2023/04/24(月)20:15 ID:i87ekIZh(1) AAS
 >>94 
 やっぱり確認メールだけが届かない。 
 複数のメールアドレス試したがダメ、PCもスマホもダメ。もうわけわかんない。 
 他のメール(5分間のみの一時的パスワードとか、仮IDのパスワード変更のメール)はちゃんと届くのに。 
96: 2023/04/24(月)21:21 ID:UzcfPUqh(2/2) AAS
 SMSというか電話番号のメッセージに来てるとかは? 
97: 2023/04/25(火)14:16 ID:VEixGVY3(1) AAS
 問い合わせしたところ、unity側の不具合みたいで、早期対応していただきました。 
 同じような不具合がある方は、unityに問い合わせれば、対応してくれますよ。 
98(1): 2023/04/25(火)15:28 ID:Epr65Txx(1) AAS
 壁や物を設置するときに他のオブジェクトとメッシュとコライダーが重なってしまいます 
 これにより何か不具合が起きたりしますか? 
  
 オブジェクトにはコライダーとメッシュレンダラーとメッシュフィルターがアタッチされてるのですが 
 これらが互いにめり込むと干渉しあって予期せぬ動作が起きないかと気になります 
 ググっても答えが見つからなかったのでここで質問させていただきます 
99: 2023/04/25(火)16:47 ID:pjIvcJlT(1) AAS
 キネマティックをオンにしときゃええよ!m9(´・ω・`)ドーン! 
100: 2023/04/25(火)17:41 ID:FFUDNu2z(1) AAS
 >>98 
 コライダ同士が重なってると、 
  
 Rigidbodyをアタッチしたオブジェクトはめり込んで、 
 実行してから、めり込みから抜け出そうとする力で物理挙動がおかしくなって、壁を突き抜けたりするから、 
 重なりを解消するのが完璧だけど、少しめり込んでるだけならまったく問題ないので、様子を見つつ、放置でおkだと思う。 
  
 あとは、Rigidbodyの有無に関係なく、それぞれのオブジェクトで、スクリプト中の衝突判定(OnCollisionEnter()とか)が誤爆する 
 ただMeshRendererにもMeshFilterにも衝突判定はなかったはずなので、今のところは多分問題ないはず... 
  
 たぶんこれぐらいだと思います! 
101: 2023/04/26(水)07:06 ID:TK6cazlC(1/2) AAS
 最近Unityの勉強を始めた初心者なんですが 
 input.systemにはキー入力に対応して 
 Send Messages 
 Invoke Unity Events 
 Invoke C Sharp Events 
 の3つで制御する方法がありますが、仕様解説の個人ブログ等を見るとSend Messageではなく後者二つの使用が推奨されている場合が多いです 
 一方でThirdPersonControllerではSend Massageが利用されています 
 この3つのやり方でどのような違いが出るのでしょうか? 
102(1): 2023/04/26(水)09:15 ID:XSm05inV(1/2) AAS
 SendMessageは各コンポーネントへメッセージを送っているメッセージを送りメッセージの送り先が処理をしているので比較的遅いといった感じ 
 InvokeC#とかのEvent系はイベントを発火させてるだけだからその分早い 
  
 あまり詳しくないけど調べた感じこんな感じだと思われる 
 自分はUnityの公式動画であるようにInvokeC#Event使ってる 
103(1): 2023/04/26(水)09:24 ID:XSm05inV(2/2) AAS
 C#EventとUnityEventの違いは以下のような違いがあるみたい 
 外部リンク:xrdnk.hateblo.jp 
 発火先が1つの場合はC#Eventの方がいいって 
 あと一番下の文 
  
 C# event の方が UnityEvent より速いのですが,UnityEventはInspectorで簡単にリンクできるのが強みで, 
 デザイナーや初心者がプロジェクトにいる場合はUnityEventを利用した方が学習コストを考慮すると良い場合がある. 
104(2): 2023/04/26(水)15:23 ID:HJQ7AYtk(1) AAS
 今作ってるゲームが一番処理に負担がかかる場面でバッチ900くらいなんですけど 
 みんなが作ってるゲームはどれくらいの数値になってますか? 
 調べても目安となる数がわからなくて... 
 処理を見直して減らすべきなのかもっと増やしていいのかわからないです... 
105(1): 2023/04/26(水)15:26 ID:xRgeO1C2(1) AAS
 5年前のPCで動くレベルのものなのかswitchなのかps5なのかスマホなのかどういうプレイ環境を想定しているかにもよるんじゃない? 
 しらんけど 
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