[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 (1002レス)
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620: 2023/06/20(火)18:48 ID:/pv3Hr+P(7/8) AAS
質問です
入力を受け付けない場合はどうやって原因を調べたらいいでしょうか
ブループリントはpawnで、Zで入力しています
auto recive inputをdisableから割り当てました
621: 2023/06/20(火)18:51 ID:/pv3Hr+P(8/8) AAS
あっ!!auto process playerだ(´・ω・`)し
622: 2023/06/20(火)19:34 ID:B/LI64Qx(1) AAS
アイディアはあるのに実装するための知識と技術が足りねぇ
入門書買うよりラーニングこなしたほうがいいよなやっぱ
5.2に対応してないのばっかだから面倒で避けてたがバージョン下げて勉強するか……
623: 2023/06/20(火)19:55 ID:KlT2qnaA(1/2) AAS
俺はアイデアがあるなら多少覚えたら一気に作っていかないとモチベが続かん
チュートリアルばっかとか飽きて死ぬ
624: 2023/06/20(火)20:02 ID:KlT2qnaA(2/2) AAS
つか、C++環境整えてみたけど何これLive Coding使えばいいのか?
IDEで修正して保存して、UE Editorに戻ってctrl+alt+f11

設定悪いのか知らんが最初VS codeでやってたがIntellisense重すぎ
おとなしくVSでやる
625
(1): 2023/06/20(火)21:07 ID:+SsSbQSd(1/2) AAS
これがワイの最強の開発環境だ!m9(´・ω・`)ドーン!
画像リンク

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(1): 2023/06/20(火)21:09 ID:252iJUJH(2/2) AAS
>>625
かなり良いテンガ使ってんな
627: 2023/06/20(火)21:11 ID:+SsSbQSd(2/2) AAS
>>626
オメガ高い!TENGAの限定生産TENGOKUモデルだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
628: 2023/06/20(火)21:56 ID:nrYpfAt9(1) AAS
TENGAの上のシールは剥がして使うもんちゃうんか
ストックなのかもしらんが
629: 2023/06/20(火)21:56 ID:gFO1XjMM(1) AAS
っぱコーディングまで含めるとUnityが最強な気がする
ビジュアルスクリプティングツールをBP並にしたらUE使う理由無くなるわな
630: 2023/06/20(火)21:56 ID:CGfz8xoy(1) AAS
床抜けそう
631: 2023/06/20(火)23:13 ID:GeOSDH4N(2/2) AAS
格ゲーで、一つのキャラで50個の技のアニメーションを設定しようとしたらどんな感じになりますかね?ブループリントでも簡単ですか?
632: 2023/06/21(水)04:39 ID:chwih0cH(1/5) AAS
できるよ
633: 2023/06/21(水)04:42 ID:chwih0cH(2/5) AAS
何も考えなければキャラクターにそのまま持たせるだろうね
データドリブン考えるならデータテーブルとかデータアセットとか使うけど
今ならゲームアビリティでもいいかもね
634: 2023/06/21(水)05:22 ID:hA3a80s/(1/3) AAS
考えてるのはパンチ1つに付きアニメーション3つです、構えから打つまでをパンチ1とします、当たり判定が発生するのはパンチ2とします、パンチを引き戻すのはパンチ3としますパンチ2だけタグを変えるのですが、このような物を50個つまり150個ですが後から編集したいってデータテーブルやデータアセットやゲームアビリティでグチャグチャにならないですかね?
あと、例えばパンチ2、キック2とか、ケツに2がつく場合タグを変えるとかc++を使わなくても一括でできるもんなんですかね?長々とすいません
635: 2023/06/21(水)05:26 ID:wI2mDGA4(1/9) AAS
unrealはunityより駄目なn(´・ω・`)
636
(1): 2023/06/21(水)06:50 ID:IBh8QhZ+(1/2) AAS
AGSで実装簡単にできるから試した方が早い。そして150の結果を報告してくれ
637: 2023/06/21(水)08:50 ID:wI2mDGA4(2/9) AAS
unityにくわれてしまうのか(´・ω・`)
638
(1): 2023/06/21(水)09:07 ID:jzuRucgc(1/4) AAS
Unity推しはかまわんが、どっからその話がw

ほんとに150もアニメーション作成してたら、修正となったら氏んじゃうだろ
(基本アニメーション + 追加アニメーション) * アニメーション修正、みたいにおおまかにできるんだろ
UEはそういうのを、AnimationBPってのでやる
モンタージュとか、FK/IKとか、揺れとか、そこでやるんだぜ 極めると楽しいみたいだぞ
639: 2023/06/21(水)09:28 ID:LnFS9ejp(1) AAS
Unityでやると死にそうw
640: 2023/06/21(水)11:10 ID:wI2mDGA4(3/9) AAS
ゲームアイディアがなかなか思いつかない
そりゃくだらないアイティアは無数にあるんだけど、面白そうや思うアイディアは少ない

発想法とかあるかな?
自分は制限から考えるのがいいかなと考えてる
あれもこれも盛り込もうとすると個人で手に負えないから

例えばキャラクターはキューブで左右の移動とジャンプしか出来ない
これを面白く見せるために脳みそをひねる
641
(1): 2023/06/21(水)11:24 ID:jzuRucgc(2/4) AAS
レベルはでかいん? せまいん?
642: 2023/06/21(水)11:27 ID:vgH7r2J/(1) AAS
シコれるものだけでいいよ
643: 2023/06/21(水)11:45 ID:wI2mDGA4(4/9) AAS
外部リンク:jp.ign.com
アイティアに価値はない
644: 2023/06/21(水)11:46 ID:wI2mDGA4(5/9) AAS
>>641
狭する予定
完成させること優先だから
645: 2023/06/21(水)13:17 ID:hA3a80s/(2/3) AAS
>>636
AGSですね、調べてみますありがとうございます
>>638
AnimationBPで色々管理編集できるんですか
なかなか面白いですね

1つのキャラに150(倒れる物含めると200)のアニメーションはちょっと無理があるかもしれないですが、扱いやすいかも含め色々試してみます、もちろんもじゃもじゃになるのはわかっています

皆さんどうもありごとうございます
646
(2): 2023/06/21(水)13:39 ID:chwih0cH(3/5) AAS
あたまでっかちすぎるだろ
どうせアニメーションデータもない机上の空論なんだろ
アニメーションの数なんて問題にならん

そもそもなんでパンチの動作を3つに分ける必要あるんだ
アニメーション別れてないと当たり判定つけれないとかキャンセルできないとか考えてるのか?
普通アニメーション分けるのは間にループアニメーションを設けるかどうかのときぐらいだろ

仮に3つに別れてないといけないとしてもモンタージュで1つにまとめればいいだろ
647
(2): 2023/06/21(水)13:52 ID:hA3a80s/(3/3) AAS
>>646
当たり判定ってどうしてます?アニメーションのフレームのなんコマ目からなんコマ目とか指定してます?ブループリントで指定できるんですか?パンチの構えに入ってる時、相手が手に当たって吹っ飛ぶのも変ですし、パンチが伸び切った所で当たって吹っ飛ぶのが自然だと思います、それとコンビネーションに移行する際、パンチが伸び切った後キックの動作とかスムーズにしたいのもあります、みんなどうしてるかあまり知らないですが自分はそのように考えてました
648: 2023/06/21(水)14:00 ID:jzuRucgc(3/4) AAS
タイミングは、画面上で、こっからここって指定するんだぜ、おもしろいぞw
その始点終点で、好きなBPを実行する 簡単に作ってもいいし、精緻に作ってもいい

>>646
そうなんだけどさ、UEでやるかどうか決めかねてるヤツをビビらしてもやなw

かくいう俺も、ABPは(勉強中の)エアプだったり
でも、いじってておもしれーのは保証するぜ
649: 2023/06/21(水)14:14 ID:wI2mDGA4(6/9) AAS
2dゲームのほうがインディー向きだと思う?
3dで成功した個人インディー見たことあるすか?
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