[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
432: 2023/06/13(火)10:10 ID:zCGgsr57(1/8) AAS
UE4ではじめるか悩んでる彼はさっさとサンプル触ったりとにかく手を動かすことを薦める。失敗したって無料なんだし失うものモノ無いからね
433(1): 2023/06/13(火)10:20 ID:T4Qjya7y(2/6) AAS
弾には、自律的に(いろんな意味で)動いてもらうのがいいのではないかと
434: 2023/06/13(火)10:33 ID:zCGgsr57(2/8) AAS
弾丸はまずFPSテンプレートのやつを参考にすればいいよ
435(1): 2023/06/13(火)10:53 ID:zCGgsr57(3/8) AAS
>>429
アクターを作成すると生成するとごっちゃになってないか?そこらへん確認して
436: 2023/06/13(火)13:03 ID:GRAPIj+k(5/7) AAS
>>435
生成ですね
弾丸アクターのスポーンです
437: 2023/06/13(火)13:18 ID:zCGgsr57(4/8) AAS
>>429
特定のノードの子とかツリー検索とか何やろうとしてるのか分からないですね?
438(1): 2023/06/13(火)13:23 ID:zCGgsr57(5/8) AAS
>>429
動的に子アクターを作ると言う意味なら多分出来ないよ
439(1): 2023/06/13(火)13:45 ID:zCGgsr57(6/8) AAS
弾丸を親からコントロールするんじゃなくて>>433みたいに自律的に動くようにする
440(1): 2023/06/13(火)14:26 ID:GRAPIj+k(6/7) AAS
>>439
例えば弾丸だけに処理を加えたい場合、ひとまとめにしておかないと困らないですか?
A押したらすべての弾丸を消滅させるとか
>>438
そういうものなのですか
441: 2023/06/13(火)14:31 ID:zCGgsr57(7/8) AAS
>>440
get all actor of classで弾丸のクラスだけ取得出来る。後タグも使える
442: 2023/06/13(火)15:53 ID:UnefN7pv(1/2) AAS
弾丸を一斉に消したい理由がよくわからないんだが
Spawn時にリストに追加していってボタン押したら削除すればいいんじゃないの?
443: 2023/06/13(火)15:55 ID:UnefN7pv(2/2) AAS
ああ。ボンバーマンの爆弾だったら手動で爆発させたいか
444(1): 2023/06/13(火)15:57 ID:sbFm5ELW(1/4) AAS
get all actorは使わない努力をしましょう
ワールドの全アクターから検索するので無駄の極みです
445: 2023/06/13(火)16:39 ID:0m1/cttj(1) AAS
どれくらい弾出したいか知らんけど配列に打ち込んでいけばいいんでは
446(1): 2023/06/13(火)17:21 ID:GRAPIj+k(7/7) AAS
ありがとう
エンジンによってやり方違うみたいね
リストってのを調べてみます
>>444
消す玉を、ある一つのノードの子供としていたら、検索する必要なく消せませんか?
447: 2023/06/13(火)17:26 ID:T4Qjya7y(3/6) AAS
(対象となるすべての)消す玉を、ある一つの、命令のしもべとしていたら、検索する必要なく消せませんか?
448: 2023/06/13(火)18:32 ID:YxSpVE+x(1/3) AAS
UEFNのコリジョンがよくわからないです
メッシュ(vatuex)に沿ったコリジョンできる方法あったら教えてほしいです
449(1): 2023/06/13(火)18:57 ID:T4Qjya7y(4/6) AAS
UEにはもともと、コリジョンをいい感じに自動生成する機能があるけど、それ(UEFNに)残ってない? (雑談
450: 2023/06/13(火)19:01 ID:zCGgsr57(8/8) AAS
コリジョンを生成する機能はあったような
451(1): 2023/06/13(火)19:40 ID:YxSpVE+x(2/3) AAS
>>449
コリジョン自動生成はあるんですがメッシュの通りのコリジョン作りたいのです
例えば椅子とか肘当てより座面凹んでメスよね?
凹んでる部分が凹んでないんです
452: 2023/06/13(火)20:16 ID:sbFm5ELW(2/4) AAS
>>446
考え方はあってるよ
子と言うよりマネージャー役のアクターが弾のインスタンスを持ってるだけでいい
弾にアクセスする必要かあるならマネージャー経由でアクセスする
マネージャーのアクターはゲームインスタンスとかゲームステートが生成して、外部からはそれ経由でマネージャーにアクセスすればよい
今ならワールドサブシステムでマネージャー作るのもよい
453: 2023/06/13(火)20:26 ID:3s19T7WH(1) AAS
Unityだとマネージャーとか用意しなくても
GetComponentsInChildren<Tama>(true)
だけで負荷も殆どなく爆速でやってくれる所だよなぁ・・
Linqも使えるから赤い玉だけとかダメージX以下とかも凄い簡単だし
454: 2023/06/13(火)21:32 ID:K445kULO(1) AAS
GetComponentsByClassでいいんじゃないの普通に
455: 2023/06/13(火)21:44 ID:sbFm5ELW(3/4) AAS
別にComponentでもいい
他のComponentとかナイアガラとか関連付けたい場合があるから弾ひとつ1アクターで扱うのが一般的ってだけ
456: 2023/06/13(火)21:51 ID:sbFm5ELW(4/4) AAS
いやComponentじゃだめだなコリジョンと見た目が共存できないのでアクター単位で管理しろ
457(2): 2023/06/13(火)22:06 ID:T4Qjya7y(5/6) AAS
>>451
こういうのは(UEFNにある)? 外部リンク:historia.co.jp
458: 2023/06/13(火)22:38 ID:YxSpVE+x(3/3) AAS
>>457
わざわざURL貼り付けてくれてありがとうございます。
それがないんですよ、コリジョンプリセットにConvex自体が無いんです、後コリジョンのメッシュ数?1000とか2000とかの項目もないです
やっぱり本家UE違うのかなぁ?…
459: 2023/06/13(火)22:46 ID:T4Qjya7y(6/6) AAS
なくはないように書いてるけど…これはどうだ
外部リンク:dev.epicgames.com
# いまUEじゃない作業してるので、あくまで他人事、雑談ね まわりくどくてすまんこ
460: 2023/06/14(水)01:32 ID:z9/nT45v(1) AAS
>>457
メッシュクリック→属性→mesh to collision→出力オプション→Set Collision Type →User Complex us Simple→承諾で簡単にできました
お騒がせしました
461: 2023/06/14(水)16:57 ID:EQAW1FwR(1) AAS
niagara置き場に機能別サンプルの部屋を参考にしようとroom生成blueprintを開いてみたら思った以上のボリュームだった
ひよっとして部屋自体は見せる用に作られてないのかな
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 541 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.013s