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【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/
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432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 10:10:29.97 ID:zCGgsr57 UE4ではじめるか悩んでる彼はさっさとサンプル触ったりとにかく手を動かすことを薦める。失敗したって無料なんだし失うものモノ無いからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 10:20:04.58 ID:T4Qjya7y 弾には、自律的に(いろんな意味で)動いてもらうのがいいのではないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 10:33:31.02 ID:zCGgsr57 弾丸はまずFPSテンプレートのやつを参考にすればいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 10:53:24.55 ID:zCGgsr57 >>429 アクターを作成すると生成するとごっちゃになってないか?そこらへん確認して http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 13:03:43.52 ID:GRAPIj+k >>435 生成ですね 弾丸アクターのスポーンです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 13:18:50.96 ID:zCGgsr57 >>429 特定のノードの子とかツリー検索とか何やろうとしてるのか分からないですね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 13:23:43.95 ID:zCGgsr57 >>429 動的に子アクターを作ると言う意味なら多分出来ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 13:45:46.19 ID:zCGgsr57 弾丸を親からコントロールするんじゃなくて>>433みたいに自律的に動くようにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 14:26:45.02 ID:GRAPIj+k >>439 例えば弾丸だけに処理を加えたい場合、ひとまとめにしておかないと困らないですか? A押したらすべての弾丸を消滅させるとか >>438 そういうものなのですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 14:31:05.27 ID:zCGgsr57 >>440 get all actor of classで弾丸のクラスだけ取得出来る。後タグも使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 15:53:08.87 ID:UnefN7pv 弾丸を一斉に消したい理由がよくわからないんだが Spawn時にリストに追加していってボタン押したら削除すればいいんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 15:55:09.08 ID:UnefN7pv ああ。ボンバーマンの爆弾だったら手動で爆発させたいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 15:57:38.15 ID:sbFm5ELW get all actorは使わない努力をしましょう ワールドの全アクターから検索するので無駄の極みです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 16:39:14.95 ID:0m1/cttj どれくらい弾出したいか知らんけど配列に打ち込んでいけばいいんでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 17:21:55.40 ID:GRAPIj+k ありがとう エンジンによってやり方違うみたいね リストってのを調べてみます >>444 消す玉を、ある一つのノードの子供としていたら、検索する必要なく消せませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 17:26:37.03 ID:T4Qjya7y (対象となるすべての)消す玉を、ある一つの、命令のしもべとしていたら、検索する必要なく消せませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:32:56.60 ID:YxSpVE+x UEFNのコリジョンがよくわからないです メッシュ(vatuex)に沿ったコリジョンできる方法あったら教えてほしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 18:57:10.75 ID:T4Qjya7y UEにはもともと、コリジョンをいい感じに自動生成する機能があるけど、それ(UEFNに)残ってない? (雑談 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 19:01:07.86 ID:zCGgsr57 コリジョンを生成する機能はあったような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 19:40:53.54 ID:YxSpVE+x >>449 コリジョン自動生成はあるんですがメッシュの通りのコリジョン作りたいのです 例えば椅子とか肘当てより座面凹んでメスよね? 凹んでる部分が凹んでないんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 20:16:04.61 ID:sbFm5ELW >>446 考え方はあってるよ 子と言うよりマネージャー役のアクターが弾のインスタンスを持ってるだけでいい 弾にアクセスする必要かあるならマネージャー経由でアクセスする マネージャーのアクターはゲームインスタンスとかゲームステートが生成して、外部からはそれ経由でマネージャーにアクセスすればよい 今ならワールドサブシステムでマネージャー作るのもよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 20:26:27.48 ID:3s19T7WH Unityだとマネージャーとか用意しなくても GetComponentsInChildren<Tama>(true) だけで負荷も殆どなく爆速でやってくれる所だよなぁ・・ Linqも使えるから赤い玉だけとかダメージX以下とかも凄い簡単だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 21:32:04.06 ID:K445kULO GetComponentsByClassでいいんじゃないの普通に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 21:44:28.21 ID:sbFm5ELW 別にComponentでもいい 他のComponentとかナイアガラとか関連付けたい場合があるから弾ひとつ1アクターで扱うのが一般的ってだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 21:51:33.28 ID:sbFm5ELW いやComponentじゃだめだなコリジョンと見た目が共存できないのでアクター単位で管理しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 22:06:39.86 ID:T4Qjya7y >>451 こういうのは(UEFNにある)? https://historia.co.jp/archives/10622/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 22:38:40.63 ID:YxSpVE+x >>457 わざわざURL貼り付けてくれてありがとうございます。 それがないんですよ、コリジョンプリセットにConvex自体が無いんです、後コリジョンのメッシュ数?1000とか2000とかの項目もないです やっぱり本家UE違うのかなぁ?… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 22:46:26.80 ID:T4Qjya7y なくはないように書いてるけど…これはどうだ https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/configuring-collision-for-a-static-mesh-in-unreal-editor-for-fortnite # いまUEじゃない作業してるので、あくまで他人事、雑談ね まわりくどくてすまんこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 01:32:17.97 ID:z9/nT45v >>457 メッシュクリック→属性→mesh to collision→出力オプション→Set Collision Type →User Complex us Simple→承諾で簡単にできました お騒がせしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 16:57:16.65 ID:EQAW1FwR niagara置き場に機能別サンプルの部屋を参考にしようとroom生成blueprintを開いてみたら思った以上のボリュームだった ひよっとして部屋自体は見せる用に作られてないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/461
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