【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 (956レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/
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462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/06(水) 23:15:26.43 ID:SMHV0eKm >>454を作ろうとしてつまったじゃないんかい エスパーじゃないんだから何も言わなきゃ応用編やってるなんてわからんよ >>454そのままは作れた? 作れたならデータベースを使うところを変数呼び出し値を使うように改造すればいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/07(木) 01:52:02.47 ID:PYxet5X3 見よう見まねに変に難しい処理作るくらいならもう適当な可変DBに一桁ずつぶっ込んだデータを適当に100回くらい入れ替えする簡単な処理でいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/463
464: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/07(木) 16:10:48.43 ID:QAmT0Nw/ >>462 すみません でもこの方法だと変数を桁の数だけ使いますよね? そこは諦めた方がいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 02:49:15.05 ID:gruEaJ4o 変数にも桁はあるのでコード化を用いれば行けるとは思うよ ただ、そんなことをやる意味が今の時代にあるかどうかは怪しいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/465
466: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/08(金) 03:12:30.76 ID:UgEva+3O >>465 やってみたいです。是非教えて下さい。ダメだったら変数を桁の数だけ並べます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 12:28:12.95 ID:gruEaJ4o 例えば桁ごとに「1」「7」「2」「3」と入れるのを 変数1つに「1723」を格納して 出す時に/や%を駆使するだけ 3桁目を取り出すなら%1000と/100の2つの計算で取り出せるわけだ ってか元の処理でもほぼ同じことをやってるはず 基本システムでも装備中の武器防具はこれで格納していて 万の桁がアイテムの種別を示し、9999以下がIDなんて感じだ ただ、基本システムのコレは2つの情報を一気に取り出せるのに対して 並び替え処理では1つの情報を出すために複数の計算をすることになるから 本当にセルフ枠の圧迫を避ける意味しかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 19:58:44.07 ID:2hGiGeEl 聞いてるのと別人だけど>>467は参考になった ボタンの含まれる領域とボタン番号の両方を一度に出せんかなあと思ってたんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 20:59:29.57 ID:HCUrvZvi DBに入れる変数の桁数を増やしたら処理遅くなる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 21:21:22.71 ID:STyWSTDd 桁数が増えればループの回数も増えるんだからそりゃ遅くなる でも人間が差を認識できるほどには変わらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 00:47:54.43 ID:22AG7RUx 0〜99をそれぞれ別に格納してランダムに全て取り出しても負荷としてはショボイ 毎フレーム実行しても問題ないレベルだよ (デバッグ文にして毎フレーム100行書いても平気かどうかは知らない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 00:50:45.67 ID:22AG7RUx ってか書き込む数字の桁数の話だったか 10000と0で負荷が変わるかというと、多分ほぼ変わらないと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 21:43:55.94 ID:TOhQYwEe ウディタの数字は必ず32桁の二進数で表すという決まりがあってな 10000も0も32桁だから桁数は増えてないんだ 1を入れてるつもりでも0を31個入れた後に1を1個入れてるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 23:03:21.42 ID:TEf6Sw0G >>473 それをさらっと知ってる辺りウホイイ男なんだよな…… 夜道には気を付けろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 23:45:23.76 ID:22AG7RUx その手の話と読み取り速度問題はまた別と聞いたことがある 16bitの処理が32bitより遅いことがあるっていうやつ あと厳密な意味で0と1のどちらの読み取りが早いかって問題はまだ別だと思う つまり0000000と01111111では処理速度が違うのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 23:52:26.91 ID:22AG7RUx すまん、そもそもウディタは32bitだけなんだから 16bit遅い問題はまったく関係ねえわ 上の話は忘れてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/476
477: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/10(日) 23:25:38.65 ID:roQfBTAv >>467 数字の並び替え処理完成しました、ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 06:28:49.98 ID:YGIKybGM すまない。2進数とパソコンの処理の話はよくわからないんだ 話すならコモンと変数に例えて話してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/478
479: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 07:16:47.32 ID:1IuxkvKx ウディタの64bit化まだー? さすがにもう32bit環境の人なんて殆どいないと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/479
480: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 14:26:15.19 ID:Runc7CJg >>478 同じく。若しくは分かりやすい解説求む。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 20:08:08.55 ID:+zSEU/zT ずっと気になってること……なんで画像の原点が変数指定できないんかな dx側が数値指定になってないとしても、ウディタ側での変換時に文字列に変えれそうなもんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/481
482: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/12(火) 21:21:30.06 ID:pbRtbSIw 基本システムとデフォ素材だけのゲームなんて 完成させたとしてもダウンロードしてもらえないんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/12(火) 23:32:25.71 ID:gXj43hYY 画像の原点の変数指定とは ピクチャの座標なら変数呼び出し値使えるけどそれとは違う話だよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 00:05:59.98 ID:U8DAjrpl 左上とか右上とか中央とかじゃないかな 大体キャラは中央下(あるいは左下か)、エフェクトは中央が基準になりやすいから 両方を1つのコモンで扱おうとすると分岐処理が入るのが気になるんじゃないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 00:14:09.72 ID:U8DAjrpl 付け加えると、俺も加算とか減算とかを「変数で指定できればな」と思ったことがある ただ、これにしろ左上とか右上とかにしろ 不正な値が入ってる場合にハネる処理を入れないとまずいんだろうなーと思うと はたして変数で指定できる方が良いんだか悪いんだか、俺には判断できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 01:13:24.48 ID:abdkEZ+7 確かにそれらは変数で指定できないな なんでできないかは……需要と工数? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 10:55:28.65 ID:tJ7n2A/6 >>483 >>484ということです ボタンを並べるコモンとか作ってると、分岐をいちいち並べなきゃならないのが非常に気になるし読みづらい(ひとまず左上と中央だけで対処してるけど) あと原点を取得できるなら(これも確かできない)選択エフェクトももっとやりやすいとかある(選択中矢印が乗っかるとか) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 11:07:02.77 ID:tJ7n2A/6 とはいえ自分で書いてみると、対処順位が実際低いんだろうなとは思う 原点×分岐数書くのだりいよーとは思っても、そもそも画像表示のコモン自体限られてるからそこだけ書き直せば……と http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 23:40:43.05 ID:+GrbNGvn ピクチャ複数でワンセットにしたい時は全部基準を中央にして 仮表示したピクチャで縦横サイズを取得してずらしてるから困ったことはないな 描画座標シフト2のおかげでエフェクトの基準も合わせられるようになったし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/14(木) 00:50:27.73 ID:NAgFovDV 総じてないと困るっていうか あればちょっと便利って感じじゃないかなあとは そうなるとやっぱり>>486の言う需要と工数問題に帰結しそうではある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/15(金) 21:16:31.87 ID:YkKi0N69 マップ上で動く弾ピクチャを画面拡大・縮小に対応させたいのですが、いい方法はありませんか? やりたいことは 1.弾ピクチャ等の移動を拡大・縮小に対応させる 2.拡大・縮小時の画面スクロールに弾ピクチャ等を対応させる です 静止している状態ならば拡大縮小はできるのですが、拡大縮小状態でのスクロールやピクチャ移動の対応が出来ていません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1672851354/491
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