[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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265: 2022/10/10(月)17:28 ID:4mBGhhe7(5/5) AAS
>>264
>>263

ありがとうございます!
結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます!
一応、できたものもあげておきます。
Twitterリンク:jimetters
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
266: 2022/10/10(月)17:54 ID:c5dh7Ys/(1) AAS
すみません
rayとraycastの違いはなんでしょうか?
raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。
267: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/10(月)18:17 ID:9Dxmt0lx(2/3) AAS
上記の奴、再現したら全く検討違いだった(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`)
268: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/10(月)18:26 ID:9Dxmt0lx(3/3) AAS
光源のオブジェクトのLight->Rendering->CulingMaskで光らせたいオブジェクトのレイヤーを外せばできる(´・ω・`)
試しにdefaultを外してみて
ライトが消えたように見えるはず
269: 2022/10/10(月)18:58 ID:a0pR3SKj(1) AAS
unity超初心者です。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか…
手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。
270: 2022/10/11(火)05:40 ID:DlwNNU6i(1) AAS
整体記事は草
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ
VRM使うという事はVRChat関連?
271: 2022/10/11(火)10:05 ID:KW5vQeqF(1/7) AAS
raycastの可視化は出来ないのでしょうか?
bool isHitToGround()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer);
return raycastHit.collider !=null;

}
0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。
オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう。

しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。
実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。

Debug.DrawRay(
transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/
);
272: 2022/10/11(火)10:16 ID:KW5vQeqF(2/7) AAS
自己解決
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。
273: 2022/10/11(火)11:11 ID:3C7yoYb1(1/2) AAS
パラメータの意味合ってる?
外部リンク[html]:docs.unity3d.com

colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間
短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる

0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる
274: 2022/10/11(火)11:37 ID:KW5vQeqF(3/7) AAS
drawrayの場合は第二引数で長さを指定するようです。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。
そこは理解しています。
275
(2): 2022/10/11(火)11:45 ID:3C7yoYb1(2/2) AAS
Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f)

Vector2.downは定数で(0,-1)
だから結果は(0,-1.1f)
真下に長さ-1.1fのラインが出る
276: 2022/10/11(火)12:12 ID:2JPt9lFw(1) AAS
ごめん長さ1.1のラインね
意図してるのはこうじゃないの

var distance =0.1f
Vector2.down * distance
277
(1): 野球マン 2022/10/11(火)12:35 ID:e+HL0Coi(1/2) AAS
やっぱりDebugのrayって直感的じゃないよね
俺も苦手だから滅多に使わない
ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに
278
(1): 2022/10/11(火)13:30 ID:KW5vQeqF(4/7) AAS
>>277
うん 何故この程度の機能がないのか不思議
>>275
なるほど 
ただ、長さは1.1みたいですけど、原点から発射されることを考えると1.6fくらいにしないとだめみたいです
可視化できれば良いんですがね、、、
279: 2022/10/11(火)14:01 ID:KW5vQeqF(5/7) AAS
>>278
?あれ 謎なことを書いてしまった
280: 2022/10/11(火)14:09 ID:KW5vQeqF(6/7) AAS
raycastのlengthの1fというのが何基準なのかわかりますか?
drawrayと同じ値にすると反応しなくなる
drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども
281: 2022/10/11(火)14:42 ID:NZSCknk1(1/2) AAS
レイキャストもデバッグドローも長さの1はワールドのtransformの1の長さで基準は同じ。
結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。
空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら?
282: 2022/10/11(火)17:51 ID:KW5vQeqF(7/7) AAS
回答ありがとうございます。
同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか?

drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。
画像リンク


外部リンク:ideone.com
void FixedUpdate()
{

if (isHitToGround())
{
Debug.Log("hit");
}

Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f);

}

bool isHitToGround()
{//接地判定用のレイキャスト
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
283
(1): 2022/10/11(火)19:10 ID:NZSCknk1(2/2) AAS
>>275も書いてくれてるけど、デバッグドローの2つめの引数を
Vector2.down * 0.1f
にすればいいかと。
0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。

というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。
284
(1): 2022/10/11(火)19:10 ID:SAEwODDn(1/2) AAS
DOTweenって軽いらしいんだけどどこまで使っていいのかな?

2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル?

全部自前で用意するのはしんどい…
285
(1): 野球マン 2022/10/11(火)19:16 ID:e+HL0Coi(2/2) AAS
>>284
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは
使いにくいな
というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると
思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる
俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分
286: 2022/10/11(火)23:49 ID:es9cxcgc(1) AAS
シェーダーのプロパティの値をスクリプトで変更したいんですけど、どうやったら出来ますか?(´・ω・`)
287
(1): 2022/10/11(火)23:56 ID:SAEwODDn(2/2) AAS
>>285
たしかにそれはそうだな
既存スクリプトとの組み合わせは避けるようにする

結局動作は別に重くはならない?
288
(1): 野球マン 2022/10/12(水)00:01 ID:JKWk9lrO(1) AAS
>>287
今まで使ってきて重くなったことはない
ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る
俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを
変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる
289: 2022/10/12(水)00:03 ID:MA+YbJGL(1) AAS
>>288
やっぱり軽いんだな
重さは気にせず使っていくわ

シーン切り替えは知らんかった
ノウハウの共有助かる
ありがとう
290: 2022/10/12(水)09:13 ID:G+gJ4ga/(1) AAS
Material.SetInt.あるいはSetFloatなど
291: 2022/10/12(水)09:16 ID:2sLn8UPK(1/8) AAS
>>283
回答どうも
drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね
Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1)

raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか?
raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました

raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります
292: 2022/10/12(水)16:53 ID:2sLn8UPK(2/8) AAS
↑質問しといてすみません、redditで質問してきます
293: 2022/10/12(水)16:59 ID:GDqTCPrY(1/5) AAS
へーRedditあるんだ見てみよ
294: 2022/10/12(水)17:01 ID:2sLn8UPK(3/8) AAS
見てみるとは?
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