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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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245: 231 [sage] 2022/10/09(日) 13:10:55.08 ID:ek0aUPpS >>232 遅レスすみません返信ありがとうございました レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・ とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います 相談に乗っていただきありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 15:30:33.65 ID:RYeuABW2 描画周りのことで質問です Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で 板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合 パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか 板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです 参考1 https://i.imgur.com/PraQQmi.png 参考2 ※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです https://youtu.be/zNMrHLOLOUw よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/246
247: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/09(日) 16:02:17.54 ID:v50BO0kY >>246 まずカメラとレイヤーを4つ用意して 1つ目に背景レイヤーのみ描写 2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写 3つ目にビルボードレイヤー描写 4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写 カメラそれぞれの設定は backgroundTypeはUninitialized CulingMaskは対応のレイヤーのみ Priorityは何つ目の番号を入力 オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 16:42:56.56 ID:iUyF66kh jointについて質問です jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/248
249: 野球マン [sage] 2022/10/09(日) 18:33:54.02 ID:wI2E/oDJ >>248 https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Joint.OnJointBreak.html こんなイベント関数があるらしい 初めて知った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 18:57:41.16 ID:iUyF66kh ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 22:52:41.38 ID:b1dqLRQn >>246 ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは? URPでどうやるかはわからんけど https://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 23:03:40.81 ID:zwhtvTBS 質問です 3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。 この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 23:28:16.74 ID:Lt/uU8Xz >>252 MeshRendererのCast ShadowsをOffにする もしくはシェーダーグラフのGraph SettingでCastShadowsをOffにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/253
254: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 23:57:48.81 ID:PB8Ex9D2 https://www.youtube.com/watch?v=1rsf7AFmre8 こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 00:08:19.39 ID:8MGlAorR 一回やってみて、問題が出て、自分で調べてもどうしても解決できなかったら、そこを質問するといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/255
256: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 11:21:53.32 ID:4mBGhhe7 >>253 自分のやりたいことはできませんでしたが、ありがとうございます。 環境光を消すとオブジェクトが単色で塗られることから、影のせいだと思ってましたがそうでもなさそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/256
257: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 12:03:32.56 ID:4mBGhhe7 >>256 https://twitter.com/jimetters/status/1579305936266891264?s=20&t=e-LIaJUJIMY_J_toa72d-g この画像のような、オブジェクト下の黒い部分を消したいです https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 12:37:26.74 ID:/HZVSZm5 >>251 ありがとうございます これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが 調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 12:43:07.72 ID:/HZVSZm5 >>257 マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/259
260: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 13:00:00.50 ID:4mBGhhe7 >>259 アドバイスありがとうございます。 Emissionを使いたいのでUlitにはできません。 ShaderGraphだけでは実現は厳しそうですね...残念 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 13:29:07.15 ID:/HZVSZm5 すみません上の方まで読んでませんでした申し訳ない 黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます GetMainLight()です インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます void GetLightColor_float(out float3 LightColor){ #ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW LightColor = float3(1,1,1); #else Light light = GetMainLight(); LightColor = light.color; #endif } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/261
262: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 13:34:44.98 ID:4mBGhhe7 >>261 ありがとうございます!!参考にさせていただきます。 がああ...やっぱりHLSLを勉強することになるのか。ハードル高そうだけど頑張ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 13:42:31.85 ID:/HZVSZm5 もし>>261のような話でないのなら申し訳ない ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため 下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます 一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います https://dl.dropboxusercontent.com/s/eminfcc27qq4s7f/2022-10-10%2013-40-21.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/263
264: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/10(月) 13:51:53.86 ID:9Dxmt0lx >>260 UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`) create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph でLitシェーダー作って(´・ω・`) Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成 SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`) 後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/264
265: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 17:28:46.30 ID:4mBGhhe7 >>264 >>263 ありがとうございます! 結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます! 一応、できたものもあげておきます。 https://twitter.com/jimetters/status/1579388145682247680?s=20&t=r-3sHsdh5Y_aKfcQ1GwOAw https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/265
266: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 17:54:01.81 ID:c5dh7Ys/ すみません rayとraycastの違いはなんでしょうか? raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/266
267: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/10(月) 18:17:14.27 ID:9Dxmt0lx 上記の奴、再現したら全く検討違いだった(´・ω・`) 完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/267
268: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 [sage] 2022/10/10(月) 18:26:44.45 ID:9Dxmt0lx 光源のオブジェクトのLight->Rendering->CulingMaskで光らせたいオブジェクトのレイヤーを外せばできる(´・ω・`) 試しにdefaultを外してみて ライトが消えたように見えるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 18:58:41.43 ID:a0pR3SKj unity超初心者です。 vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか… 手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 05:40:59.11 ID:DlwNNU6i 整体記事は草 vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ VRM使うという事はVRChat関連? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/270
271: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/11(火) 10:05:04.85 ID:KW5vQeqF raycastの可視化は出来ないのでしょうか? bool isHitToGround() { RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer); return raycastHit.collider !=null; } 0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。 オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう。 しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。 実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。 Debug.DrawRay( transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/ ); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/11(火) 10:16:07.43 ID:KW5vQeqF 自己解決 0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 11:11:09.60 ID:3C7yoYb1 パラメータの意味合ってる? https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Debug.DrawRay.html colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間 短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる 0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/273
274: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/11(火) 11:37:48.38 ID:KW5vQeqF drawrayの場合は第二引数で長さを指定するようです。 raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。 そこは理解しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/274
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