[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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245: 231 2022/10/09(日)13:10 ID:ek0aUPpS(1) AAS
>>232
遅レスすみません返信ありがとうございました
レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・
とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います
相談に乗っていただきありがとうございました
246(2): 2022/10/09(日)15:30 ID:RYeuABW2(1) AAS
描画周りのことで質問です
Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています
ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で
板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです
そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合
パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか
板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい
Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです
参考1
画像リンク
参考2
※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです
動画リンク[YouTube]
よろしくお願いします
247: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/09(日)16:02 ID:v50BO0kY(2/2) AAS
>>246
まずカメラとレイヤーを4つ用意して
1つ目に背景レイヤーのみ描写
2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写
3つ目にビルボードレイヤー描写
4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写
カメラそれぞれの設定は
backgroundTypeはUninitialized
CulingMaskは対応のレイヤーのみ
Priorityは何つ目の番号を入力
オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに
とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`)
248(1): 2022/10/09(日)16:42 ID:iUyF66kh(1/2) AAS
jointについて質問です
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか?
249: 野球マン 2022/10/09(日)18:33 ID:wI2E/oDJ(2/2) AAS
>>248
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
こんなイベント関数があるらしい
初めて知った
250: 2022/10/09(日)18:57 ID:iUyF66kh(2/2) AAS
ありがとうございます
251(1): 2022/10/09(日)22:52 ID:b1dqLRQn(1) AAS
>>246
ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは?
URPでどうやるかはわからんけど
外部リンク:tips.hecomi.com
252(1): 2022/10/09(日)23:03 ID:zwhtvTBS(1) AAS
質問です
3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。
この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。
253(1): 2022/10/09(日)23:28 ID:Lt/uU8Xz(1) AAS
>>252
MeshRendererのCast ShadowsをOffにする
もしくはシェーダーグラフのGraph SettingでCastShadowsをOffにする
254: 2022/10/09(日)23:57 ID:PB8Ex9D2(1) AAS
動画リンク[YouTube]
こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの?
255: 2022/10/10(月)00:08 ID:8MGlAorR(1) AAS
一回やってみて、問題が出て、自分で調べてもどうしても解決できなかったら、そこを質問するといいよ
256(1): 2022/10/10(月)11:21 ID:4mBGhhe7(1/5) AAS
>>253
自分のやりたいことはできませんでしたが、ありがとうございます。
環境光を消すとオブジェクトが単色で塗られることから、影のせいだと思ってましたがそうでもなさそうです
257(2): 2022/10/10(月)12:03 ID:4mBGhhe7(2/5) AAS
>>256
Twitterリンク:jimetters
この画像のような、オブジェクト下の黒い部分を消したいです
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
258: 2022/10/10(月)12:37 ID:/HZVSZm5(1/4) AAS
>>251
ありがとうございます
これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが
調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました!
259(1): 2022/10/10(月)12:43 ID:/HZVSZm5(2/4) AAS
>>257
マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう
Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが
Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります
260(1): 2022/10/10(月)13:00 ID:4mBGhhe7(3/5) AAS
>>259
アドバイスありがとうございます。
Emissionを使いたいのでUlitにはできません。
ShaderGraphだけでは実現は厳しそうですね...残念
261(2): 2022/10/10(月)13:29 ID:/HZVSZm5(3/4) AAS
すみません上の方まで読んでませんでした申し訳ない
黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが
そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます
GetMainLight()です
インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます
void GetLightColor_float(out float3 LightColor){
#ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW
LightColor = float3(1,1,1);
#else
Light light = GetMainLight();
LightColor = light.color;
#endif
}
262: 2022/10/10(月)13:34 ID:4mBGhhe7(4/5) AAS
>>261
ありがとうございます!!参考にさせていただきます。
がああ...やっぱりHLSLを勉強することになるのか。ハードル高そうだけど頑張ります。
263(1): 2022/10/10(月)13:42 ID:/HZVSZm5(4/4) AAS
もし>>261のような話でないのなら申し訳ない
ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため
下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます
一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います
外部リンク[mp4]:dl.dropboxusercontent.com
264(1): (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/10(月)13:51 ID:9Dxmt0lx(1/3) AAS
>>260
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`)
create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph
でLitシェーダー作って(´・ω・`)
Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成
SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`)
後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`)
265: 2022/10/10(月)17:28 ID:4mBGhhe7(5/5) AAS
>>264
>>263
ありがとうございます!
結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます!
一応、できたものもあげておきます。
Twitterリンク:jimetters
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
266: 2022/10/10(月)17:54 ID:c5dh7Ys/(1) AAS
すみません
rayとraycastの違いはなんでしょうか?
raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。
267: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/10(月)18:17 ID:9Dxmt0lx(2/3) AAS
上記の奴、再現したら全く検討違いだった(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`)
268: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/10(月)18:26 ID:9Dxmt0lx(3/3) AAS
光源のオブジェクトのLight->Rendering->CulingMaskで光らせたいオブジェクトのレイヤーを外せばできる(´・ω・`)
試しにdefaultを外してみて
ライトが消えたように見えるはず
269: 2022/10/10(月)18:58 ID:a0pR3SKj(1) AAS
unity超初心者です。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか…
手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。
270: 2022/10/11(火)05:40 ID:DlwNNU6i(1) AAS
整体記事は草
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ
VRM使うという事はVRChat関連?
271: 2022/10/11(火)10:05 ID:KW5vQeqF(1/7) AAS
raycastの可視化は出来ないのでしょうか?
bool isHitToGround()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer);
return raycastHit.collider !=null;
}
0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。
オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう。
しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。
実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。
Debug.DrawRay(
transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/
);
272: 2022/10/11(火)10:16 ID:KW5vQeqF(2/7) AAS
自己解決
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。
273: 2022/10/11(火)11:11 ID:3C7yoYb1(1/2) AAS
パラメータの意味合ってる?
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間
短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる
0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる
274: 2022/10/11(火)11:37 ID:KW5vQeqF(3/7) AAS
drawrayの場合は第二引数で長さを指定するようです。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。
そこは理解しています。
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