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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 01:52:34.20 ID:POOxQdFP 時々要望を伝えたらお膳立てしてくれると勘違いしてる奴がいるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 10:43:31.85 ID:Ph2LriWa screentoworldpoint関数の2dにおける使い所はなんでしょうか? 2dの場合は奥行きがないので、ワールド座標とスクリーン座標は同一と考えているのですが、違いますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 11:20:08.62 ID:mzCOf9Sw スクリーン座標はアプリ画面の左下を(0.0, 0.0)としたモニター上のマウスカーソルの座標。 アプリがフルスクリーンタイプならたぶん(0.0, 0.0)から(解像度-1, 解像度-1)が範囲内だけど、ウィンドウタイプにするとアプリ外(特に原点より左側、下側)にマウスカーソルを動かすとマイナス値の座標を取得する。 ワールド座標はシーン内の座標。 たぶんウィンドウタイプもフルスクリーンタイプも取得される座標は同じ? (WebGLでしか開発していないので間違ってたらごめん('A`)) ついでにいえば、ビューポート座標はカメラのビューポート設定に左右されるけど、ビューポート左下を(0.0, 0.0)、右上を(1.0, 1.0)とした範囲内の座標を取得する。 アプリをウィンドウタイプで開発してるならワールド座標に変換していた方が無難かも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 11:27:41.78 ID:mzCOf9Sw ✕WebGLでしか ○WebGL、かつScreenToViewportPointしか 開発途中で取得される座標の違いを確認してた時にそんな感じの挙動してた覚えが('A`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/19(土) 11:44:03.72 ID:VmmrGtOA 【Unity】ワールド座標とスクリーン座標 https://motoseneet.com/unity/12815/#toc1 読んでね 分からないんなら声に出して読む 最低3回は読む これを心がけましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 11:57:59.63 ID:Ph2LriWa >>864 回答ありがとうございます。 3dから2dへの変換という感じなんですかね? 3dの奥行きを変更すると(カメラから離すと)、2d上では中心に移動しますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 13:20:06.16 ID:gz49NdIA Unity始めたばかりでチュートリアル中なんだけど、今までctr+sでずっと保存し続けてきたsceneが実は保存されてなかったようでどこを探してもない。assetに元からあったsceneは日時が古くて何も保存されてないし ひょっとして最初に名前をつけて保存で名前をつけてないときちんと保存できないもなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 14:19:25.55 ID:Ph2LriWa >>866 どうも 開始点が中央か左下かというのが大きな違いみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 14:23:58.74 ID:Ph2LriWa 連投すみません クォータニオンについて質問です https://teratail.com/questions/216965 Quaternion.FromToRotationの第一引数についてこちらと同じ疑問を持っているのですが、どういうことなんでしょうか? 第一引数にvector3.upを指定するのですが、これはvector3(0,1,0)と同義です。 上方向を示しているのはわかりますが、2dの場合の回転軸はZです。 クオータニオンは直感的にわかりにくいので、パターンを覚えれば理解しなくてもいいのかもしれませんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 15:34:46.36 ID:RRouZ45Y クォータニオンが何なのか理解してる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 16:09:03.22 ID:jKRhknL7 リファレンスの文面どおりの事が起きるだけ それが理解出来ないと言われても言語を勉強して頂くしかありませんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 17:09:14.36 ID:xRfAIXKY >>869 全然違うぞ。 スクリーン座標は常に見た目の座標系だからスクリーン座標の特定位置は画面上で同じ位置にある。 ワールド座標はビュー変換してからスクリーン座標になる為、同じ座標でも画面上で同じ位置にあるとは限らない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 17:56:42.77 ID:Ph2LriWa >>871 回転を内部的にコントロールしてるものですよね xyzwで座標を示すものかと >>872 第一引数も方角を示しているはずですが、なぜvector3.upなのか良く分からないですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 18:35:30.81 ID:Ph2LriWa >>873 >>873 Orthographicの場合はワールド座標もスクリーン座標も同じ位置ですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 18:55:43.09 ID:wPnzNh6q >>874 方角じゃねえよ ベクトルだろ 〇〇ベクトルが分からないと言われても君が概念を理解しない理由は知らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 18:57:04.45 ID:RRouZ45Y 内部的にコントロールって何だよ クォータニオンの計算できなくてもいいから何なのかくらい調べたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/877
878: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/19(土) 19:54:40.23 ID:4fd382Y7 C#のスクリプトってgameobjectにくっつけるのが基本的な使い方ってことでいいのか...? アセットとかサンプルコードとか見てると、gameobjectにくっつけたりせずに機能してるっぽいのもあるけど謎。 この辺の仕組みについて知りたいのですが、なんか良い文献とかありませんか...? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/878
879: 弟子 [sage] 2022/11/19(土) 20:24:57.80 ID:VmmrGtOA >>878 ねー 何本か作ると、あれこのコード独立士てもよくね? とか この構造体だけ単体でいいのね とか やってると作りやすいのがわかる 最初からそういうのを解かろとするのは 聖徳太子レベルの頭がないと無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/879
880: 弟子 [sage] 2022/11/19(土) 20:27:21.64 ID:VmmrGtOA >>874 なぜ分からなくてもいいよ 君自転車乗れる? 乗れたとして、なんで二輪で倒れないか説明できる? そういうことよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/880
881: 弟子 [sage] 2022/11/19(土) 20:29:55.00 ID:VmmrGtOA >>878 本気で文献知りたいなら、ユニティ作ってるとこにでも入るといいよ でもそれはゲーム作る上では意味ないよね ここはゲーム作る上でわからない事解決の場所だからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 20:37:12.06 ID:lCxtY79w >>870 へえ、そんな仕様になってんだ これが確かならややこしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/882
883: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/19(土) 20:55:53.24 ID:wPnzNh6q ベクトル演算するとこうなりますって説明があるのに自分勝手な思い込みで ワイの考えた結果と違うと言われてもアホなの?としか言いようがないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 21:21:05.55 ID:4sZW/8Nh >>878 このへんかな https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/CreatingAndUsingScripts.html https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html Unity制御下にするのに、MonoBehaviourの子クラスにしてイベント関数に処理を記述すれば、Unity実行時にそれらがそれぞれのタイミングで呼ばれる。Unity制御にする必要がなければMonoBehaviourの子クラスにする必要もないし、GameObjectにくっつける必要もないが、Unityの処理タイミングでは勝手には呼ばれないので、自分で必要なときにインスタンスを作るなりして使う必要がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 02:19:02.88 ID:FEtzEnpF さっさと作りたいものを作ってしまえばいいのに考え過ぎだな 石橋を叩いて壊すタイプ 言われたことをやるだけのサラリーマンには向いてるが一人でものづくりするには向いてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/885
886: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/20(日) 02:25:15.94 ID:mpRV2kZg >>879 実際に経験積みながら気づいていく感じですね 現状同じ処理を何度も書いちゃったりしてるのでスマートに書けるようになりたい... >>881 おっと、スレチ気味でしたかすみません >>884 ありがとうございます!! まさに知りたい所でした。ググるにもどう調べればいいのか分からなかったので助かります...! なるほど、まだ漠然とした感じですがだいぶ理解ができました🙏 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 06:25:17.75 ID:eoDBn150 質問したいのですけど 本を読みながら独学していて 「アニメーションのアニメーターに「Exit」が無いので作りたいのですが、方法がわかりません」 自分が使用しているのが最新版で、書籍側のバージョンは不明です Exitに遷移する必要があるのですが、無くてその箇所でストップしております。 よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 07:19:25.37 ID:e9IQIcgJ >>887 Exit見切れてない? マウスホイールコロコロして小さくしてみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/888
889: 弟子 [sage] 2022/11/20(日) 09:46:26.96 ID:TH7WCa/O >>886 スマートに書けるようには、誰も最初はなってないよ 最初の完成品からコードを見直す作業をするのですよ それをリファクタリングといいます リファクタリングを重ねてやっと本当の完成となるのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/889
890: 弟子 [sage] 2022/11/20(日) 09:53:49.49 ID:TH7WCa/O これはね、小説や漫画もおなじ 小説家が一回で書いてる訳じゃなく何度も推敲して編集から指摘され、直しの繰り返し 漫画はネームの段階で直しの繰り返し、ペン入れしてからもおかしいカットは切り貼りしたりして修正 ドラマや映画は同じカットを何回、何十回も撮ってそこからいいシーンを使う だからこんな場所に書いてる暇あれば手を動かしてコードを書く、完成させる、見直す それをやらないと上達しません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/890
891: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/20(日) 10:45:21.94 ID:4b6DA/a0 >>876 ベクトルは方角ですよね、、、 >>877 回転を制御するものですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/891
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