[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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862: 2022/11/19(土)01:52 ID:POOxQdFP(1) AAS
時々要望を伝えたらお膳立てしてくれると勘違いしてる奴がいるよな
863: 2022/11/19(土)10:43 ID:Ph2LriWa(1/6) AAS
screentoworldpoint関数の2dにおける使い所はなんでしょうか?
2dの場合は奥行きがないので、ワールド座標とスクリーン座標は同一と考えているのですが、違いますかね?
864
(1): 2022/11/19(土)11:20 ID:mzCOf9Sw(1/2) AAS
スクリーン座標はアプリ画面の左下を(0.0, 0.0)としたモニター上のマウスカーソルの座標。
アプリがフルスクリーンタイプならたぶん(0.0, 0.0)から(解像度-1, 解像度-1)が範囲内だけど、ウィンドウタイプにするとアプリ外(特に原点より左側、下側)にマウスカーソルを動かすとマイナス値の座標を取得する。

ワールド座標はシーン内の座標。
たぶんウィンドウタイプもフルスクリーンタイプも取得される座標は同じ?
(WebGLでしか開発していないので間違ってたらごめん('A`))

ついでにいえば、ビューポート座標はカメラのビューポート設定に左右されるけど、ビューポート左下を(0.0, 0.0)、右上を(1.0, 1.0)とした範囲内の座標を取得する。

アプリをウィンドウタイプで開発してるならワールド座標に変換していた方が無難かも?
865: 2022/11/19(土)11:27 ID:mzCOf9Sw(2/2) AAS
✕WebGLでしか
○WebGL、かつScreenToViewportPointしか

開発途中で取得される座標の違いを確認してた時にそんな感じの挙動してた覚えが('A`)
866
(1): 2022/11/19(土)11:44 ID:VmmrGtOA(1/4) AAS
【Unity】ワールド座標とスクリーン座標
外部リンク:motoseneet.com

読んでね
分からないんなら声に出して読む

最低3回は読む

これを心がけましょう
867: 2022/11/19(土)11:57 ID:Ph2LriWa(2/6) AAS
>>864
回答ありがとうございます。
3dから2dへの変換という感じなんですかね?

3dの奥行きを変更すると(カメラから離すと)、2d上では中心に移動しますね
868: 2022/11/19(土)13:20 ID:gz49NdIA(1) AAS
Unity始めたばかりでチュートリアル中なんだけど、今までctr+sでずっと保存し続けてきたsceneが実は保存されてなかったようでどこを探してもない。assetに元からあったsceneは日時が古くて何も保存されてないし
ひょっとして最初に名前をつけて保存で名前をつけてないときちんと保存できないもなの?
869
(1): 2022/11/19(土)14:19 ID:Ph2LriWa(3/6) AAS
>>866
どうも
開始点が中央か左下かというのが大きな違いみたいですね
870
(1): 2022/11/19(土)14:23 ID:Ph2LriWa(4/6) AAS
連投すみません
クォータニオンについて質問です
外部リンク:teratail.com

Quaternion.FromToRotationの第一引数についてこちらと同じ疑問を持っているのですが、どういうことなんでしょうか?
第一引数にvector3.upを指定するのですが、これはvector3(0,1,0)と同義です。
上方向を示しているのはわかりますが、2dの場合の回転軸はZです。
クオータニオンは直感的にわかりにくいので、パターンを覚えれば理解しなくてもいいのかもしれませんが
871
(1): 2022/11/19(土)15:34 ID:RRouZ45Y(1/2) AAS
クォータニオンが何なのか理解してる?
872
(1): 2022/11/19(土)16:09 ID:jKRhknL7(1) AAS
リファレンスの文面どおりの事が起きるだけ
それが理解出来ないと言われても言語を勉強して頂くしかありませんな
873
(1): 2022/11/19(土)17:09 ID:xRfAIXKY(1) AAS
>>869
全然違うぞ。
スクリーン座標は常に見た目の座標系だからスクリーン座標の特定位置は画面上で同じ位置にある。
ワールド座標はビュー変換してからスクリーン座標になる為、同じ座標でも画面上で同じ位置にあるとは限らない。
874
(2): 2022/11/19(土)17:56 ID:Ph2LriWa(5/6) AAS
>>871
回転を内部的にコントロールしてるものですよね
xyzwで座標を示すものかと

>>872
第一引数も方角を示しているはずですが、なぜvector3.upなのか良く分からないですね
875: 2022/11/19(土)18:35 ID:Ph2LriWa(6/6) AAS
>>873
>>873
Orthographicの場合はワールド座標もスクリーン座標も同じ位置ですよね?
876
(1): 2022/11/19(土)18:55 ID:wPnzNh6q(1/2) AAS
>>874
方角じゃねえよ ベクトルだろ
〇〇ベクトルが分からないと言われても君が概念を理解しない理由は知らない
877
(1): 2022/11/19(土)18:57 ID:RRouZ45Y(2/2) AAS
内部的にコントロールって何だよ
クォータニオンの計算できなくてもいいから何なのかくらい調べたら?
878
(3): 2022/11/19(土)19:54 ID:4fd382Y7(1) AAS
C#のスクリプトってgameobjectにくっつけるのが基本的な使い方ってことでいいのか...?

アセットとかサンプルコードとか見てると、gameobjectにくっつけたりせずに機能してるっぽいのもあるけど謎。

この辺の仕組みについて知りたいのですが、なんか良い文献とかありませんか...?
879
(1): 弟子 2022/11/19(土)20:24 ID:VmmrGtOA(2/4) AAS
>>878
ねー
何本か作ると、あれこのコード独立士てもよくね?
とか
この構造体だけ単体でいいのね
とか
やってると作りやすいのがわかる

最初からそういうのを解かろとするのは
聖徳太子レベルの頭がないと無理
880: 弟子 2022/11/19(土)20:27 ID:VmmrGtOA(3/4) AAS
>>874
なぜ分からなくてもいいよ

君自転車乗れる?
乗れたとして、なんで二輪で倒れないか説明できる?

そういうことよ
881
(1): 弟子 2022/11/19(土)20:29 ID:VmmrGtOA(4/4) AAS
>>878
本気で文献知りたいなら、ユニティ作ってるとこにでも入るといいよ

でもそれはゲーム作る上では意味ないよね
ここはゲーム作る上でわからない事解決の場所だからね
882: 2022/11/19(土)20:37 ID:lCxtY79w(1) AAS
>>870
へえ、そんな仕様になってんだ
これが確かならややこしいな
883: 2022/11/19(土)20:55 ID:wPnzNh6q(2/2) AAS
ベクトル演算するとこうなりますって説明があるのに自分勝手な思い込みで
ワイの考えた結果と違うと言われてもアホなの?としか言いようがないんだが
884
(1): 2022/11/19(土)21:21 ID:4sZW/8Nh(1) AAS
>>878
このへんかな
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
外部リンク[html]:docs.unity3d.com

Unity制御下にするのに、MonoBehaviourの子クラスにしてイベント関数に処理を記述すれば、Unity実行時にそれらがそれぞれのタイミングで呼ばれる。Unity制御にする必要がなければMonoBehaviourの子クラスにする必要もないし、GameObjectにくっつける必要もないが、Unityの処理タイミングでは勝手には呼ばれないので、自分で必要なときにインスタンスを作るなりして使う必要がある。
885: 2022/11/20(日)02:19 ID:FEtzEnpF(1) AAS
さっさと作りたいものを作ってしまえばいいのに考え過ぎだな
石橋を叩いて壊すタイプ
言われたことをやるだけのサラリーマンには向いてるが一人でものづくりするには向いてない
886
(1): 2022/11/20(日)02:25 ID:mpRV2kZg(1) AAS
>>879
実際に経験積みながら気づいていく感じですね
現状同じ処理を何度も書いちゃったりしてるのでスマートに書けるようになりたい...

>>881
おっと、スレチ気味でしたかすみません

>>884
ありがとうございます!!
まさに知りたい所でした。ググるにもどう調べればいいのか分からなかったので助かります...!

なるほど、まだ漠然とした感じですがだいぶ理解ができました🙏
887
(1): 2022/11/20(日)06:25 ID:eoDBn150(1/2) AAS
質問したいのですけど
本を読みながら独学していて
「アニメーションのアニメーターに「Exit」が無いので作りたいのですが、方法がわかりません」
自分が使用しているのが最新版で、書籍側のバージョンは不明です
Exitに遷移する必要があるのですが、無くてその箇所でストップしております。
よろしくお願いいたします。
888
(1): 2022/11/20(日)07:19 ID:e9IQIcgJ(1/2) AAS
>>887
Exit見切れてない?
マウスホイールコロコロして小さくしてみて
889: 弟子 2022/11/20(日)09:46 ID:TH7WCa/O(1/4) AAS
>>886
スマートに書けるようには、誰も最初はなってないよ
最初の完成品からコードを見直す作業をするのですよ
それをリファクタリングといいます
リファクタリングを重ねてやっと本当の完成となるのです
890: 弟子 2022/11/20(日)09:53 ID:TH7WCa/O(2/4) AAS
これはね、小説や漫画もおなじ
小説家が一回で書いてる訳じゃなく何度も推敲して編集から指摘され、直しの繰り返し
漫画はネームの段階で直しの繰り返し、ペン入れしてからもおかしいカットは切り貼りしたりして修正
ドラマや映画は同じカットを何回、何十回も撮ってそこからいいシーンを使う

だからこんな場所に書いてる暇あれば手を動かしてコードを書く、完成させる、見直す
それをやらないと上達しません
891
(1): 2022/11/20(日)10:45 ID:4b6DA/a0(1/3) AAS
>>876
ベクトルは方角ですよね、、、
>>877
回転を制御するものですね
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