[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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709: 2022/11/04(金)12:44 ID:Jl06dN7N(1) AAS
UABEの質問ってここでいいですか?
他の場所があれば教えてほしいです。
710: 2022/11/05(土)11:30 ID:8EomIjV4(1/2) AAS
uiでタイトル画面を作っています
タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか
711: 2022/11/05(土)11:42 ID:4Ja1l8eq(1) AAS
自分がしっくり感じる方
712: 2022/11/05(土)11:58 ID:8zYhZ02h(1) AAS
短いゲームなら同じシーンでもいいし
シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし
それぞれだと思いますよ
713: 2022/11/05(土)12:09 ID:8EomIjV4(2/2) AAS
どっちでもいいんですね
ありがとうございます
714(2): 2022/11/05(土)23:34 ID:xOmA8Unh(1) AAS
システム的なアセットを使ってそのソースコードを変更した場合、アセットのアップデートはどう対応しますか?
アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。
そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。
となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする?
自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。
715(1): 2022/11/05(土)23:51 ID:m7TOVqNu(1) AAS
俺の場合、プロジェクトチームに余裕が無いことが殆どだから、一度弄ったアセットはもう
そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。
ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。
ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな
716(1): 2022/11/06(日)00:50 ID:3t3SR8M1(1/2) AAS
基本的に
・理由がないなら変更しない
・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する
のがいいんじゃない
717: 2022/11/06(日)00:51 ID:3t3SR8M1(2/2) AAS
間違えた
理由がないならアプデしない、ね
718(1): 2022/11/06(日)11:58 ID:3CatVdan(1/3) AAS
uiについて質問です
プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。
これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか?
719: 714 2022/11/06(日)13:05 ID:LmRnKoLi(1) AAS
>>715
>>716
なるほど。参考になります
720(1): 2022/11/06(日)13:46 ID:aVPjloH8(1/3) AAS
>>718
その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ
721: 2022/11/06(日)13:58 ID:3CatVdan(2/3) AAS
>>720
ありがとうございます。
なるほど。左右に黒帯が入る感じですよね。
そうなるように設計してみます。
722: 2022/11/06(日)18:27 ID:pL8jUdj7(1) AAS
AppStoreとGooglePlayに出したいんですけど、3Dモデルのパンツ見えるとR指定になるんですか?
いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます
723(1): 2022/11/06(日)20:13 ID:3CatVdan(3/3) AAS
ポーズの基本的なやり方はTime.timeScale=0
これのみで良いのでしょうか?
updateのみは動き続けるらしいですが。
724(1): 2022/11/06(日)21:26 ID:BwyWyMBr(1) AAS
>>723
それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、
if(time.delta time<0.1f)return
とか入れて対策してください。
※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw
725: 2022/11/06(日)22:38 ID:aVPjloH8(2/3) AAS
ここに詳しく
外部リンク:qiita.com
726: 2022/11/06(日)22:42 ID:aVPjloH8(3/3) AAS
ここにもあるけど
外部リンク:gametukurikata.com
まぁポーズしたら透明なオブジェクトを全面に覆って入力制限がラクですよ
727: 2022/11/07(月)04:21 ID:YDWkhsXP(1/2) AAS
>>724
でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね?
728(1): 2022/11/07(月)06:24 ID:2p3dPI6U(1/2) AAS
そう思うならそれでいいよ
ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由
ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから
729: 2022/11/07(月)17:46 ID:YDWkhsXP(2/2) AAS
>>728
了解です
updateを止めないのは、ポーズしたあと、プレイに戻るための仕組みなのかなと考えてました
730: 2022/11/07(月)18:10 ID:2p3dPI6U(2/2) AAS
例えばポーズ中に
ポーズテキスト表示する
これはポーズなのが分かる
テキスト表示しない場合
NPCが動いてるならポーズとわかる
すべて止まってる場合
フリーズなのかポーズなのか不明
どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか
それとも、わざと優しくしないのか
全ては開発者である神のみぞ知るところですよ
開発楽しいでしょ
731: 2022/11/07(月)20:44 ID:yrr4hjQ4(1) AAS
楽しくはねえよ
732: 2022/11/08(火)05:50 ID:itxGDv88(1) AAS
好き嫌いが分かれる食べ物を好んで食べる人と
健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる
だから時間を無駄にするのさ
733: 2022/11/08(火)08:54 ID:8WUyT5J2(1) AAS
unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。
[画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/
Toon_ShadingGradeMap => export as glft default
シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。
何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。
使用モデルは「ロポリこん(PC)」。
シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。
734: 2022/11/08(火)11:04 ID:rLuZDLNv(1/4) AAS
unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。
1画面だと色々不便で
735(1): 714 2022/11/08(火)11:10 ID:Wb+zLneJ(1/2) AAS
システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、
そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。
調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、
外部リンク:forum.unity.com
TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で
TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。
そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。
アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。
736(1): 2022/11/08(火)14:06 ID:rLuZDLNv(2/4) AAS
layer collision matrixについて
これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。
だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?
737(1): 2022/11/08(火)14:20 ID:yzgY11ph(1) AAS
>>736
ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。
外部リンク:www.subarunari.com
そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。
738: 2022/11/08(火)15:54 ID:rLuZDLNv(3/4) AAS
>>737
ありがとうございます
単にミニゲームくらいならプロジェクト分けなくてもいいかなと思ってたんですが、普通に分けたほうがシンプルですよね
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