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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/
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77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 01:06:01.39 ID:6nJQL6NB そんなスレ存在しません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/77
78: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/26(月) 06:24:07.33 ID:rMEK9aK6 >>75 >>74 ありがとう linuxも使う都合上 vscodeが良いなぁと思ってた(´・ω・`) プラグインは何がいいの?debbuger for unityは非推奨なっとる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/78
79: ワナビー2024 [] 2022/09/26(月) 06:24:23.83 ID:rMEK9aK6 ↑私はワナビー2024です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 06:47:37.30 ID:ZoJF9k8L アークナイツとか高画質のゲームって指先サイズの小さいキャラをクッキリ表示させてるのはどうやってやってます? 大きいサイズの画像を縮小させるとボヤけるし、描く段階で小さいサイズにするとドット絵みたいになる。 多分めちゃくちゃ初歩的な事聞いてるんだろうけど教えてほしいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 06:54:27.33 ID:6nJQL6NB 画像を放り込んでミップマップを勝手に作ってくれるとかじゃないかな ドット絵みたいになっちゃうのが嫌な時アンチエイリアス的な機能は非常に強い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/81
82: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/26(月) 07:07:38.30 ID:ZoJF9k8L >>81 ミップマップ知らないので調べてみます。 アンチエイリアス機能は使ってますね。 もしかしたら使ってるスマホの解像度が良すぎるのかも? unityを操作してるPCの画面サイズの10%以下なのに解像度ほぼ一緒でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 07:16:52.59 ID:6nJQL6NB ほんと適当だけど画像の拡大はともかく縮小には課題があるって話をどっかで聞いたなーと思って発掘してきた動画 https://youtu.be/-Ki1Q2CAqEc 今回のことに関係あるかどうかは保証しないので暇な時に見てみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 10:25:43.44 ID:GZmmPEYu ドット自体が小さいサイズで 一番潰れないようにする技術じゃんとしか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/26(月) 10:41:06.94 ID:AKwRx+9d >>83 横だけど自分にちょうどいい興味深い動画だったわありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 04:37:18.12 ID:WGqVCvIO ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の中にあるカメラにアタッチするスクリプト「UTS_ EdgeDetection」 (URL参照) https://qiita.com/Teaki/items/a4d46ef1ff5d90633bbb ◆このスクリプトはURPプロジェクト環境下では使用できないのでしょうか? 昔ビルドインの時に重宝していた演出なので、どうにか使いたいと思っています。 スクリプトをインポートして導入しても、カメラスクリプトの一覧に出てこない状態です。 URP環境ではUniversal Toon Shader(UTS2.0の後継シ
ェーダー)を主に使っていますが、「UTS_ EdgeDetection」の同梱はされておらずサポートも終わってしまったそうなのです。 どうにかカメラを通して鉛筆風の見た目を表現したいです。 ◆もし、このスクリプトが使えない場合は似た動作をするアセットを探します。ご存知の方がいましたらご教授願いたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 05:58:55.78 ID:SYULB9St カメラに適用でっていう条件だと知らんな URPで輪郭検出がやりたければカメラじゃなくRendering Featureを使ったポストプロセスみたいなのでやるのが主流でってのはなんかもうたどり着いてそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 06:04:07.68 ID:SYULB9St https://youtu.be/LMqio9NsqmM https://github.com/Robinseibold/Unity-URP-Outlines ソースもあるし解説もある 輪郭検出の手法なんてそこそこ決まりきってるという点からも 二度と同じようなことにならないよう1度は動画を見ながらコーディングしておくと捗りそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 06:04:31.04 ID:SYULB9St ※ただしカメラに適用という形ではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/27(火) 14:58:32.17 ID:ZPmfVJ+i posteffect http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/90
91: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/27(火) 15:27:19.52 ID:XxEG3h3z プログラムを変更してエディタに戻ったときにコンパイルが発生しますが、これを短くする方法はありますか? また、処理速度はcpu能力に依存するんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/91
92: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/27(火) 15:41:12.80 ID:V+ktmQTF VRCでアバターをアップロードしたいのですが、Unity 2019.4.31f1がインストールできません。 UnityHUBからも見当たらなくどこからダウンロードできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/92
93: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/27(火) 15:49:19.52 ID:V+ktmQTF >>92 すみません自己解決できました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 10:57:48.08 ID:3kRRlk2+ 質問です。対象のスクリプト名が分からない状態でそのスクリプトの数値をいじることはできますか? 対象のスクリプトの名前は gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>().GetType().ToString() で取れました ただ、そこからそのスクリプトへのアクセス方法が分かりません。何か方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 11:50:33.78 ID:iR3JbMXG >>94 そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>(); Type t = obj.GetType(); t.GetField("value").SetValue(obj, 100); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 11:53:43.91 ID:j/BiAEW3 スクリプト名は取れたと書いてあるように見えるけど気のせいなのかな 一旦ログでスクリプト名確認して GetComponent<スクリプト名>でダメなのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 12:08:37.78 ID:ssd9pEMd 一つのオブジェクトに複数のコンポーネントがある場合にどうするつもりなのかな? その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 12:48:23.99 ID:WgIaj5f3 >>95 出来ました。ありがとうございます。助かりました >>96 敵で作ったプレハブからランダムで出すのでスクリプトの名前が違っていてGetComponent<スクリプト名>ではとれませんでした >>97 スクリプトは基本的に1つしか付けてないので多分大丈夫なはずです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 13:19:08.67 ID:iR3JbMXG >>98 あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 15:55:39.16 ID:mfbtlhCD >>98 Enemyクラスを作って 敵クラスにそれぞれ継承させるのよ GetComponent<Enemy>() で取得できる インターフェースでも可 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/100
101: 野球マン [sage] 2022/09/28(水) 16:00:50.65 ID:JA6/Jjf5 あとunityEventって方法もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 16:07:27.61 ID:ezMRiULq unity2021.3.5fのURP12.1.7です 波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り 値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが パラメーターを動かす
と波紋状に歪むまでは良かったのですが パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 16:46:17.60 ID:6ov01y+X https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/12/13/221902 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/28(水) 18:09:30.70 ID:RoBTShhn GetComponent<RigidBody2D>(); こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか? <>の部分です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 20:47:46.82 ID:ezMRiULq 8bitの都合なるほど…… -0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/28(水) 21:18:21.72 ID:ykAfqclf >>104 ジェネリック、ジェネリクス <T>は型引数 https://ufcpp.net/study/csharp/sp2_generics.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1663487800/106
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