[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8 (1002レス)
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107
(1): 2022/09/28(水)22:28 ID:3brDvyZk(1) AAS
玉転がしのチュートリアルやっててboltのセットアップで躓いてます
generate押しても次のfinishに進みません
どうしたら良いですか?

画像リンク

108
(2): 2022/09/28(水)23:37 ID:ezMRiULq(3/3) AAS
boltを使わない方法をとるしかねえ
幸いノードの名前と関数の名前は基本的に一致してる
109
(1): 2022/09/29(木)04:11 ID:eN5WGlpo(1) AAS
>>107
boltはもうUnity自体に取り込まれてるとかなんとかでチュートリアル自分がやったときもうまく動かなかったから
UnityのVisualScriptingでそれっぽい感じに動かしてチュートリアル終わらせたな
ということを>>108も言ってるんだろう
110: 2022/09/29(木)04:41 ID:s/uu2maO(1/3) AAS
>>106
ありがとう
111
(1): 2022/09/29(木)06:21 ID:s/uu2maO(2/3) AAS
質問です
キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか
入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか
112
(1): 2022/09/29(木)18:06 ID:seWAOIfr(1) AAS
>>111
fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`)
113: 2022/09/29(木)18:19 ID:s/uu2maO(3/3) AAS
>>112
な、なるほど
ありがとう(´・ω・`)、、、使って覚える
114: 2022/09/29(木)18:27 ID:BVy08kBg(1) AAS
>>108-109
ありがとうございます
関数書いてなんとかがんばってみます
115: 2022/10/01(土)11:39 ID:p+IKxTNU(1/3) AAS
time.deltatimeは移動には必ず必要ですか?
マリオのようなアクションゲームになります

移動にはvelocityを使うことにします
116
(1): 2022/10/01(土)12:57 ID:ulf608SF(1) AAS
必須です
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる
117
(1): (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/01(土)13:25 ID:1cJxeu9Q(1/6) AAS
updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`)
118: 2022/10/01(土)13:59 ID:Bryez/aD(1) AAS
固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い
119
(1): 2022/10/01(土)14:04 ID:p+IKxTNU(2/3) AAS
velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような

>>116
フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね
使うことにしますありがそう(´・ω・`)
>>117
?(´・ω・`)
120
(1): 2022/10/01(土)15:31 ID:fNbBcBFU(1) AAS
velocityに直接代入するならTime.deltaTimeは必要ないらしい

外部リンク:qiita.com
121: 2022/10/01(土)17:08 ID:2YyOxdra(1/3) AAS
質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない?
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど
122: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/01(土)17:13 ID:1cJxeu9Q(2/6) AAS
>>119
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`)
deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい
使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`)
例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん?
これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる
これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ
レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`)
123: 2022/10/01(土)17:14 ID:/1JO2jOu(1) AAS
未だにコルーチンの意味知らない
おちんちんと比較して何が違うの
124: 2022/10/01(土)17:34 ID:IZ9E+9PL(1) AAS
おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる
125: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/01(土)17:40 ID:1cJxeu9Q(3/6) AAS
おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`)
126
(2): 2022/10/01(土)17:52 ID:p+IKxTNU(3/3) AAS
>>120
?(´・ω・`)

velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。

結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。
2dのマリオみたいなゲームですが。

velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。
127
(1): (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/01(土)18:03 ID:1cJxeu9Q(4/6) AAS
>>126

addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り
velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り
Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り

好きなの選べ(´・ω・`)
128: 2022/10/01(土)18:07 ID:2YyOxdra(2/3) AAS
>>126
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな
129: 2022/10/01(土)18:14 ID:2YyOxdra(3/3) AAS
おtんtんでコルーチンのこと理解できたー!
おtんtんえらいえらい
130: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/01(土)18:28 ID:1cJxeu9Q(5/6) AAS
ここまでの話でよくわからなかったら
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`)
正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`)
131: (´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4 2022/10/01(土)18:30 ID:1cJxeu9Q(6/6) AAS
ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`)
132: 2022/10/02(日)10:09 ID:Q7D3VQu7(1/5) AAS
>>127
ありがとう
寝てました(´・ω・`)

addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね?
133
(1): 2022/10/02(日)11:19 ID:NyfIaQQq(1/2) AAS
UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか?
134: 2022/10/02(日)11:46 ID:Q7D3VQu7(2/5) AAS
また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです

親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね
135: 2022/10/02(日)12:12 ID:Q7D3VQu7(3/5) AAS
さーせん
istriggerありました
136
(1): 2022/10/02(日)13:20 ID:uVRLUric(1/2) AAS
>>133
初見だとBP使っててもちょっとビビる
BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない
ググって理解して組み立てる必要がある
あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある
今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな

また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる
UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し
Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく
そんなことくらい知ってるわって言うならすまん

自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った
それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる


ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う
視覚的なプレビューがあるの楽
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