[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4 (1002レス)
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93(1): 2021/05/08(土)19:08 ID:Q29xQPjh(1) AAS
Unityアナリティクス、オンにならねぇ
オンにしてもデータ送られねぇ…
ていうかデータ送るメソッドの結果を受けてログに出す拡張メソッド、チェインで呼び出してるけどそれごと実行されてねーな。考えてみたら。
なんだこれ
94: 2021/05/08(土)22:21 ID:AYEw/oWu(1) AAS
>>92
アセットを買ってみたらどう?
95(1): 2021/05/08(土)23:23 ID:u4USdylX(1) AAS
>>93
ビルドディレクトリまっさらにしたら動くようになった…
96: 2021/05/09(日)07:05 ID:DyyhH3TR(1) AAS
>>95
乙
97(1): 2021/05/09(日)07:55 ID:yhGXS/PT(1) AAS
>>82
ちゃんと実機で動くゲーム作ってどこかのストアに出した経験のある人がそういう教則動画や教則サイト作ってくれるなら非常にありがたい
教則サイトに書かれてるそのまま打って実機デバッグしたらNullReferenceのエラーになった事がちょいちょいあったからね
あのエラーUnity上では出ずに実機で初めて出るってパターン多い
経験が浅かったり自分で組んだプログラムをスマホ実機に載せたことがない人は間違いに気付かないまま偉そうに情報上げたりする
Qiitaなんかは怪しい情報多い気がする
お前それちゃんとテストしたか?みたいなの
98: 2021/05/09(日)08:13 ID:JtILzrrP(1) AAS
Windowsマシンも実機だが
99(1): 2021/05/09(日)12:49 ID:g19StJMl(1) AAS
62ですが自己解決しました
AnimatorControllerのレイヤーを追加して表情とポーズに分けるだけでした
100: 2021/05/09(日)13:31 ID:T8+5oC5D(1) AAS
>>99
ちゃんと報告してえらい
レス番(>>62)にアンカー付いてたら完璧だった
101(1): 2021/05/10(月)08:50 ID:Q0eQlvqW(1/3) AAS
>>97
QiitaどころかUnityの公式の拡張機能のリポジトリとか中の人がUnity社に入ったテラシュールブログとか
見てる人はわかると思うけどすごいソースコード雑なんだよな
動くには動くけどアンチパターン踏んでたり無駄に冗長で重要な所がわかりにくくてとても初心者に見せたいと思えるようなコードではなかったりする
リファクタリングしたらソースコードが1/3になるとかザラ
102: 2021/05/10(月)09:05 ID:VNtDR+F7(1) AAS
共済で出してるんだし、そうそう文句を言うものでもないのでは?と思うこの頃。
逆に、見易いページ作ればアクセス取れるチャンスと捉えてもいいんじゃないのかなぁ。
103: 2021/05/10(月)09:05 ID:40yHVisq(1/2) AAS
海外は動けばいいという感覚でやってるらしいけど
何でも神経質に見た目にこだわる日本とは真逆だなと思う
104: 2021/05/10(月)12:34 ID:C+qg1urA(1) AAS
>>101
良いゲーム作る人はコードみんなメチャクチャ率高いよ。机が汚い天才型なんだと思う。
105(1): 2021/05/10(月)15:36 ID:25aspAkC(1) AAS
いやー汚いコード、ぶっちゃけ後で自分でも困ると思うけどな
一度動けばいいやってもの以外は綺麗に書いた方が改造コストとか含めてトータルでは時間短縮になると思うけどまあ人それぞれではある
わいは割と最初から綺麗に書くしとりあえず動くものは汚く書いてもある程度整理するわ
106(1): 2021/05/10(月)16:49 ID:+6RksicT(1) AAS
みんなハンガリアン記法とか使ってる?
107: 2021/05/10(月)18:28 ID:UQruhEat(1) AAS
ハンガリアンは使ってないな
Unity の命名規則に沿う感じでやってる
>>105
ワイは大規模なモノは作れないし、モチベーションはもっても1ヶ月だから
汚いとか再利用とかは気にしないようにしてる
割り切ってやらないと完成までこぎ着けない
最初はそれなりに綺麗に書いてるけど、
完成が近づくにつれていろんなモノがぐちゃんぐちゃんになる
収益が出てるわけでもないから作り捨て上等で完成が最優先
108: 2021/05/10(月)18:32 ID:40yHVisq(2/2) AAS
ある程度のゲームになってくるとどれだけ頑張っても想定外の事が発生してそれでコードが乱れてくる
109: 2021/05/10(月)20:38 ID:NpEuySRm(1) AAS
>>106
アプリケーションハンガリアンは必要に応じて使うことがある
110(1): 2021/05/10(月)22:51 ID:Q0eQlvqW(2/3) AAS
Unityの命名規則はMicrosoftのC#コーディング規約無視してて
そのリファレンスもないから多人数で開発するとき困るんだよなぁ
111(1): 2021/05/10(月)22:52 ID:Q0eQlvqW(3/3) AAS
PCで動かす想定のゲーム作ってるんだけど、ドラッグでScrollRectが動くのを止めたいんだけどどうしたらいい?
多分これスマホのタッチパネル用だと思うんだけど
112(1): 2021/05/11(火)08:42 ID:+LF7NWLN(1) AAS
>>110
多人数開発ならこういうのに乗っかっちゃえば良いんじゃね?
外部リンク:wiki.unity3d.com
113(1): 2021/05/11(火)08:47 ID:PRfeSt3e(1) AAS
Javaならこうなのに
if (a==1) {
C#はなんで
if (a==1)
{
として無駄に改行多いのが標準なんだろ、行が無駄に増えていや
114: 2021/05/11(火)11:08 ID:k1AqI1Cm(1) AAS
そら見やすいからよ
昔からの伝統やぞ
115: 2021/05/11(火)13:39 ID:nP0n/Ibp(1) AAS
>>113
ホンマこれ
116(1): 2021/05/11(火)14:40 ID:U+L9/Sz1(1/2) AAS
>>112
メンバ変数にアンダーバーつけない奴は死ね
117(1): 2021/05/11(火)17:58 ID:mEJ4xgSk(1) AAS
>>116
thisは付ける派ですか?
アンダーバー付きのメンバ変数には付けないけど、メンバ関数には付けたくなる衝動にかられる
118(1): 2021/05/11(火)18:43 ID:ZrRj+hWf(1) AAS
{ は毎回蕁麻疹出しながら断腸の思いで改行してるわ
119(1): 2021/05/11(火)19:20 ID:U+L9/Sz1(2/2) AAS
>>117
あんまつけない
{はフォーマッターが勝手に変えちゃうだろ
120: 2021/05/11(火)20:11 ID:JfVe/qKD(1) AAS
>>118
地道にやるより、その型に慣れた方がいいよw
121(3): 2021/05/11(火)20:46 ID:xganiPit(1) AAS
private fieldにアンダーバーは付けるのはむしろローカルルールなんだよなぁ
Unityの歴史やアーキテクチャを考えると.NETよりMonoとかwindows formに近くてキャメルケースの方が正しいんだよね
(C#作ったMicrosoftが出してるコード規約に沿うなら尚更)
あとJavaから入ってきた人達が雰囲気で付けてる印象はあるね
122: 2021/05/11(火)21:24 ID:K36iOQC6(1) AAS
>>119
ありがとう。参考になります。
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