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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/
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537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 22:48:44.72 ID:hQB+Fz/T >>536 一応プロファイラ回していくつかの方法で作ったテストマップを見てみたんですが、あからさまに駄目な方法以外は違いがわかりませんでした テストマップが狭すぎたとかオブジェクトの数が本番より遥かに少なかったとか要因はありそうなのでおっしゃるとおり実際に試すしかないとは思います ありがとうございます しかしどっちの意味でおっしゃったのかだけでも教えてくださると無駄な工程を省いて他のアプローチに移れるので一言いただけたらありがたいです それも面倒ならレスをスルーしてもらって構いません 何度もすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/537
538: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/03(水) 02:23:40.39 ID:XWgZ3iMR Photonは20CCUまで無料だそうですが、間違って大量にアクセスがあり、20CCPを超えた場合、 自動的に課金されてしまうのでしょうか? それとも、20CCU以上のアクセスは出来ず無料のままなのでしょうか? 間違ってお金がかかってしまうのが怖くて使えません。 ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。 宜しくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:02:07.86 ID:AeptqSC6 マップパーツは範囲外に行ったら消して良いよメモリの無駄だし マップパーツはこの書かれてる規模感だとキャッシュ効かないだろうからメモリの負荷は相当だろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:14:41.43 ID:nsqw8Xdf >>539 このままの仕様でよいということでしょうか? キャッシュに関してはなるべく同じテクスチャを使うことを意識してステージの継ぎ目の通路を通る間に使うデータをあらかじめロードしておくという形で行うつもりではあります …的はずれなことを言っていたらすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:15:19.98 ID:nsqw8Xdf 言い忘れてました、すみません ご意見ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:19:57.58 ID:AeptqSC6 ああなので、>>534 この人じゃないけど2Dなら全然ありで良いと思うよって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 03:21:05.97 ID:nsqw8Xdf 了解しました、鈍くてすみません ひとまずこの方法で継続してみます アドバイスいただけてたいへん助かりました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 12:35:28.84 ID:rreZdEmH >>532 亀だけどありがとう 化学計算とかに使うやつで、ゲームでこれが必要なプログラムはそもそも組むなって感じだと思うけど、それはそれとして、こういうのがあるって知れて良かったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/544
545: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/03(水) 14:54:50.23 ID:sGwk9bc/ >>544 いやゲームでも使うだろうというか使わないでどうすんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 23:00:46.79 ID:iPhW5oOi プロジェクト名やフォルダ名に日本語を使うと動作に問題出たりとかあるんでしょうか? 以前GameMakerStudio2使ってて日本語でビルドしたら動作しなかった経験あるのですが UNITYでもそういうことありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 23:05:42.68 ID:iPhW5oOi すみません ググったらすぐ出てきました やはり日本語使わない方がいいみたいですね スレ汚しすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 23:53:10.42 ID:b1NEEnPj Unityアセットの商用利用について教えてください。 Unityアセットを使って同人ゲームを販売したいのですが可能でしょうか? ライセンス情報について https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/fantasy-wooden-gui-free-103811#content License agreement Standard Unity Asset Store EULA License type Extension Asset このような表記になっているものなら大丈夫でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 00:14:44.33 ID:aVkIeSnP UnityのMVRって考え方がよくわからん WEBのMVCはわかったが。誰か説明してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 00:24:36.89 ID:0AEnKlCB 特定のオブジェクトだけ当たり判定無くしてすり抜ける、だけどTrgger判定は残せる方法ってない? 基本全てと接触判定あって欲しいからIsTriggerオンにもできないしレイヤー設定すれば当たり判定有りと無しの組み合わせ細かく設定できるけどTrigger判定も無くなってしまうねん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 00:47:55.59 ID:EFP1DB0+ >>549 複数のデザインパターンを組み合わせた物と書いてある オブジェクト指向プログラミングとデザインパターンが分からないと無理ゲー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 01:32:45.91 ID:0AEnKlCB 550ですが解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/552
553: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/04(木) 03:05:04.15 ID:zefufv6I >>549 MVPじゃなく? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/553
554: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/04(木) 12:06:01.47 ID:zefufv6I 質問なんだがAR FoundationでuGUIのボタン押してスクリプトのメソッド呼ぶと、そのスクリプトのインスタンスが別のもの(ハッシュコードで判断)なんだが何だろうこれ その別のインスタンスはStartとかは通ってないらしい。 それがらみなのかわからんがその別のインスタンス?が出てくるスクリプトを貼り付けてるGameObject、Canvasなんだが、その下にあるボタンのonClickの飛び先がMissingになる。 Macのエディタ上での動作。 そこ自体はモニョモニョして回避自体はできそうなんだけどこれが何の挙動でこうなってるのか気になり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/554
555: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/04(木) 12:07:03.64 ID:zefufv6I 同じスクリプトをnreal使ったプロジェクトではあるが同じような構成でボタンから呼ぶと別のインスタンスなど現れず動作する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/555
556: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/04(木) 15:56:19.89 ID:fuq3YvlN MLAPIのNetworkedBehaviourクラスの「 isLocalPlayer」「isOwner」「isOwnedByServer 」、この三つの違いが判りません。 それぞれどの様に違うのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/556
557: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/05(金) 02:03:02.61 ID:UrwGm1Sf 単一責任原則を守った設計をしていて 循環参照や相互依存といった問題が発生しそうな場面に直面しているのですが 何か解決策はありませんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 02:40:08.62 ID:NPWCbIoX その質問ってさ 「普段車を運転していて事故りそうになる時があるんですが何か良い解決策はありませんか」 って聞いてるのと同じだよね 別に 「標識をよく見て運転しましょう」「横断歩道前では減速しましょう」 って解答でもいいんだけどさ ドラレコやGitHub貼るか、具体的な例出した方が有意義な解答得られると思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 03:27:40.56 ID:hL+C71XB 循環参照→オブジェクト指向設計の循環しない依存性の原則 相互依存→疎結合 SOLID何の関係もないじゃん 基礎がないから応用が利かないし、聞いても応用の応用だけが分かる訳がない そもそも車の免許がない歩行者が、交通法規の制限速度守っても意味がない 単語の意味から要件のみ推察しようとするから実態が分からず頓珍漢な妄想になる ハッキリ言って今のレベルじゃ妄執に囚われてるとしか言いようがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/559
560: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/05(金) 04:10:23.75 ID:UrwGm1Sf >>558 >>559 すません自己解決できやした。 いやほんと言われた通りで説明不足でした。 一応内容を言うと プレイヤーの移動管理クラスにAnimationイベントを使った処理を記述したい でもAnimationイベントは単一責任守ったらAnimation処理をまとめてるクラスに記述するのが良さげ 移動処理クラスはコルーチンでUniRxのOnNextメッセージが発行されるまで待機という形にし AnimationクラスでAnimationイベントが呼ばれ次第OnNextメッセージを発行という形で実装したのですが、 そのあと循環参照してることに気づきどう修正しようかなと考えていたという次第です。 省略するべき文章がまちがっておりました。申し訳ないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 04:27:53.52 ID:T9pCpvJ5 Quaternionと一緒で意味を理解しようとするととんでもなく大変で 使い方だけわかってりゃいいふわっとした概念だから 分からなきゃ分からないで「へーそうなんだ」で横に避けておけば 5〜10年やったら何となく察しがつく 今はほったらかしでいいが「問題が起きたら検討してみ」程度の話だぞ 循環参照も必ず悪という訳じゃない https://teratail.com/questions/145039 強いて言うならマッチベター http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/561
562: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/05(金) 11:59:57.14 ID:iTKFHZcO いやまあ循環参照はダメだと思うわ そうしないとシンプルにならないってなら根本的に何かおかしいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 13:57:15.13 ID:dNylRI5W カプセル化とポリモーフィズム分かってないから単一単一連呼してんだろ >373にしてもそうだけどアスペじゃないならマジやめて怖いから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 16:31:00.04 ID:uDTfp9FP Unityでゲーム作ってもゲーム会社の提出作品には使えないってマジ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 16:34:54.39 ID:OJtfpqAC >>564 意味不明 ソースは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 16:40:35.94 ID:uDTfp9FP >>565 https://togetter.com/li/890498 こういう言説がいくらでもある 同じ数だけ擁護する発言もある どっちかわからんから聞いてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/566
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