[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 (1002レス)
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537: 2021/03/02(火)22:48 ID:hQB+Fz/T(3/3) AAS
>>536
一応プロファイラ回していくつかの方法で作ったテストマップを見てみたんですが、あからさまに駄目な方法以外は違いがわかりませんでした
テストマップが狭すぎたとかオブジェクトの数が本番より遥かに少なかったとか要因はありそうなのでおっしゃるとおり実際に試すしかないとは思います
ありがとうございます
しかしどっちの意味でおっしゃったのかだけでも教えてくださると無駄な工程を省いて他のアプローチに移れるので一言いただけたらありがたいです
それも面倒ならレスをスルーしてもらって構いません
何度もすみません
538: 2021/03/03(水)02:23 ID:XWgZ3iMR(1) AAS
Photonは20CCUまで無料だそうですが、間違って大量にアクセスがあり、20CCPを超えた場合、
自動的に課金されてしまうのでしょうか?
それとも、20CCU以上のアクセスは出来ず無料のままなのでしょうか?

間違ってお金がかかってしまうのが怖くて使えません。
ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。
宜しくお願い致します。
539
(1): 2021/03/03(水)03:02 ID:AeptqSC6(1/2) AAS
マップパーツは範囲外に行ったら消して良いよメモリの無駄だし
マップパーツはこの書かれてる規模感だとキャッシュ効かないだろうからメモリの負荷は相当だろうね
540: 2021/03/03(水)03:14 ID:nsqw8Xdf(1/3) AAS
>>539
このままの仕様でよいということでしょうか?
キャッシュに関してはなるべく同じテクスチャを使うことを意識してステージの継ぎ目の通路を通る間に使うデータをあらかじめロードしておくという形で行うつもりではあります
…的はずれなことを言っていたらすみません
541: 2021/03/03(水)03:15 ID:nsqw8Xdf(2/3) AAS
言い忘れてました、すみません
ご意見ありがとうございます
542: 2021/03/03(水)03:19 ID:AeptqSC6(2/2) AAS
ああなので、>>534 この人じゃないけど2Dなら全然ありで良いと思うよって
543: 2021/03/03(水)03:21 ID:nsqw8Xdf(3/3) AAS
了解しました、鈍くてすみません
ひとまずこの方法で継続してみます
アドバイスいただけてたいへん助かりました
ありがとうございます
544
(1): 2021/03/03(水)12:35 ID:rreZdEmH(1) AAS
>>532
亀だけどありがとう
化学計算とかに使うやつで、ゲームでこれが必要なプログラムはそもそも組むなって感じだと思うけど、それはそれとして、こういうのがあるって知れて良かったわ
545: 2021/03/03(水)14:54 ID:sGwk9bc/(1) AAS
>>544
いやゲームでも使うだろうというか使わないでどうすんの
546: 2021/03/03(水)23:00 ID:iPhW5oOi(1/2) AAS
プロジェクト名やフォルダ名に日本語を使うと動作に問題出たりとかあるんでしょうか?
以前GameMakerStudio2使ってて日本語でビルドしたら動作しなかった経験あるのですが
UNITYでもそういうことありますか?
547: 2021/03/03(水)23:05 ID:iPhW5oOi(2/2) AAS
すみません ググったらすぐ出てきました
やはり日本語使わない方がいいみたいですね
スレ汚しすみません
548: 2021/03/03(水)23:53 ID:b1NEEnPj(1) AAS
Unityアセットの商用利用について教えてください。
Unityアセットを使って同人ゲームを販売したいのですが可能でしょうか?
ライセンス情報について
外部リンク:assetstore.unity.com

License agreement Standard Unity Asset Store EULA
License type Extension Asset

このような表記になっているものなら大丈夫でしょうか?
549
(2): 2021/03/04(木)00:14 ID:aVkIeSnP(1) AAS
UnityのMVRって考え方がよくわからん
WEBのMVCはわかったが。誰か説明してくれ
550: 2021/03/04(木)00:24 ID:0AEnKlCB(1/2) AAS
特定のオブジェクトだけ当たり判定無くしてすり抜ける、だけどTrgger判定は残せる方法ってない?

基本全てと接触判定あって欲しいからIsTriggerオンにもできないしレイヤー設定すれば当たり判定有りと無しの組み合わせ細かく設定できるけどTrigger判定も無くなってしまうねん
551: 2021/03/04(木)00:47 ID:EFP1DB0+(1) AAS
>>549
複数のデザインパターンを組み合わせた物と書いてある
オブジェクト指向プログラミングとデザインパターンが分からないと無理ゲー
552: 2021/03/04(木)01:32 ID:0AEnKlCB(2/2) AAS
550ですが解決しました
553: 2021/03/04(木)03:05 ID:zefufv6I(1/3) AAS
>>549
MVPじゃなく?
554: 2021/03/04(木)12:06 ID:zefufv6I(2/3) AAS
質問なんだがAR FoundationでuGUIのボタン押してスクリプトのメソッド呼ぶと、そのスクリプトのインスタンスが別のもの(ハッシュコードで判断)なんだが何だろうこれ
その別のインスタンスはStartとかは通ってないらしい。

それがらみなのかわからんがその別のインスタンス?が出てくるスクリプトを貼り付けてるGameObject、Canvasなんだが、その下にあるボタンのonClickの飛び先がMissingになる。

Macのエディタ上での動作。
そこ自体はモニョモニョして回避自体はできそうなんだけどこれが何の挙動でこうなってるのか気になり
555: 2021/03/04(木)12:07 ID:zefufv6I(3/3) AAS
同じスクリプトをnreal使ったプロジェクトではあるが同じような構成でボタンから呼ぶと別のインスタンスなど現れず動作する
556: 2021/03/04(木)15:56 ID:fuq3YvlN(1) AAS
MLAPIのNetworkedBehaviourクラスの「 isLocalPlayer」「isOwner」「isOwnedByServer 」、この三つの違いが判りません。
それぞれどの様に違うのでしょうか?
557: 2021/03/05(金)02:03 ID:UrwGm1Sf(1/2) AAS
単一責任原則を守った設計をしていて
循環参照や相互依存といった問題が発生しそうな場面に直面しているのですが
何か解決策はありませんでしょうか。
558
(1): 2021/03/05(金)02:40 ID:NPWCbIoX(1) AAS
その質問ってさ
「普段車を運転していて事故りそうになる時があるんですが何か良い解決策はありませんか」
って聞いてるのと同じだよね

別に
「標識をよく見て運転しましょう」「横断歩道前では減速しましょう」
って解答でもいいんだけどさ

ドラレコやGitHub貼るか、具体的な例出した方が有意義な解答得られると思うぞ
559
(1): 2021/03/05(金)03:27 ID:hL+C71XB(1) AAS
循環参照→オブジェクト指向設計の循環しない依存性の原則
相互依存→疎結合
SOLID何の関係もないじゃん

基礎がないから応用が利かないし、聞いても応用の応用だけが分かる訳がない
そもそも車の免許がない歩行者が、交通法規の制限速度守っても意味がない
単語の意味から要件のみ推察しようとするから実態が分からず頓珍漢な妄想になる

ハッキリ言って今のレベルじゃ妄執に囚われてるとしか言いようがない
560: 2021/03/05(金)04:10 ID:UrwGm1Sf(2/2) AAS
>>558
>>559
すません自己解決できやした。
いやほんと言われた通りで説明不足でした。

一応内容を言うと
プレイヤーの移動管理クラスにAnimationイベントを使った処理を記述したい
でもAnimationイベントは単一責任守ったらAnimation処理をまとめてるクラスに記述するのが良さげ
移動処理クラスはコルーチンでUniRxのOnNextメッセージが発行されるまで待機という形にし
AnimationクラスでAnimationイベントが呼ばれ次第OnNextメッセージを発行という形で実装したのですが、
そのあと循環参照してることに気づきどう修正しようかなと考えていたという次第です。

省略するべき文章がまちがっておりました。申し訳ないです。
561: 2021/03/05(金)04:27 ID:T9pCpvJ5(1) AAS
Quaternionと一緒で意味を理解しようとするととんでもなく大変で
使い方だけわかってりゃいいふわっとした概念だから
分からなきゃ分からないで「へーそうなんだ」で横に避けておけば
5〜10年やったら何となく察しがつく

今はほったらかしでいいが「問題が起きたら検討してみ」程度の話だぞ

循環参照も必ず悪という訳じゃない
外部リンク:teratail.com
強いて言うならマッチベター
562: 2021/03/05(金)11:59 ID:iTKFHZcO(1/2) AAS
いやまあ循環参照はダメだと思うわ
そうしないとシンプルにならないってなら根本的に何かおかしいと思う
563: 2021/03/05(金)13:57 ID:dNylRI5W(1) AAS
カプセル化とポリモーフィズム分かってないから単一単一連呼してんだろ
>373にしてもそうだけどアスペじゃないならマジやめて怖いから
564
(1): 2021/03/05(金)16:31 ID:uDTfp9FP(1/3) AAS
Unityでゲーム作ってもゲーム会社の提出作品には使えないってマジ?
565
(1): 2021/03/05(金)16:34 ID:OJtfpqAC(1/3) AAS
>>564
意味不明
ソースは?
566
(1): 2021/03/05(金)16:40 ID:uDTfp9FP(2/3) AAS
>>565
外部リンク:togetter.com
こういう言説がいくらでもある
同じ数だけ擁護する発言もある
どっちかわからんから聞いてる
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