【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 (275レス)
【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/
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215: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/23(木) 13:01:11.34 ID:RRMcwveC 【中止しろ】 コロナより、ワクチンで、死者でてる ://egg.5ch.net/test/read.cgi/cafe60/1671073993/l50 sssp://o.5ch.net/20k78.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/215
216: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/23(木) 16:33:43.26 ID:vAoischi >>214 やはりそうでしたか。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/24(金) 19:59:45.00 ID:+aIe8YT+ SBさんって今どうしてるんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/26(日) 14:44:39.94 ID:Ao4jY+P2 >>216 できないこともない ただし、自分でタイトルとスタート用のスクリプトを用意する必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 02:29:06.16 ID:mjUVT8Xi >>212 かなり古いSBをお使いみたいなので可能でしたら32bit版の最新verで開発して頂けると幸いです http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/9538439.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/219
220: 212 [sage] 2023/03/12(日) 00:35:51.38 ID:OW1VG8Y4 >>219 ご指摘とご案内ありがとうございます。 SB0.99.94でビルドしてアップローダに上げました。 AVATRIDE Version0.20 ファイル名 stgdu0000574.zip 以後このSBで開発を続けたいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/03(月) 10:35:16.12 ID:SCQIrvma 誰か、攻撃パネル関係のPARAMの具体的な説明をしてくれる人いませんか? 説明とか読んでも何に使うのか、どういった利用の仕方があるのかさっぱり分からない Wikiあたりの説明読んでも一般的な変数と役割が被っているというか… それとも、攻撃用キャラクタ縛りで判定される機能でもあるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/03(月) 21:25:15.06 ID:yHxZXYch >>221 ・キャラクタ 敵弾0(赤) ・キャラクタ 敵弾1(青) ・キャラクタ 敵弾2(緑) 上記の場合、キャラを3つ用意する必要がある ・キャラクタ 敵弾012(赤・青・緑) PARAM_Aが0の時、赤い弾になる PARAM_Aが1の時、青い弾になる PARAM_Aが2の時、緑い弾になる 上記の場合、キャラを1つ用意すれば済む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/04(火) 22:09:22.60 ID:GtoxLwNg >>222 なるほど、一つのキャラクタに複数の役割を与えられるのか で、次の様な使い方を思いついたんだけど、こんな感じでいいのかな? ○敵キャラA ランダム→ →ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 0 赤ショット →ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 1 青ショット →ショット(●ショットキャラB)PARAM_A 2 緑ショット ●ショットキャラB 条件分岐→ →PARAM_A 0 スプライトパターン変更? 赤ショット 動作処理 →PARAM_A 1 スプライトパターン変更? 青ショット 動作処理 →PARAM_A 2 スプライトパターン変更? 緑ショット 動作処理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/04(火) 22:56:37.93 ID:UWxO1ueM >>223 その解釈で概ね合ってるかと PARAM指定は敵発射時だけでなく ステージ編集→敵配置時にも可能なので 理解できれば色々応用が効くと思う 変数ローカル PARAM_A→変数00 描画パターン 変数00を参照 というスクリプトを組めば、PARAM_Aで指定した番号が そのままスプライトのパターン番号になるとかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/23(火) 20:03:24.40 ID:SmtXatrS tutorialフォルダに入ってる画像 「素材は全てフリーです」って書いてあるという事は 使っていいのかな爆発の画像とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 03:57:37.71 ID:23kAUwk8 10年ぶりでトリップも忘れてしまったw CARAVAN STAR II ver 1.04 CARAVAN STAR -KAI- ver 0.3 ロダに上げといた 最新版のSBめちゃ進化してて凄いね リビルドがメインだけど、KAIは気になってた自機のバランス調整してみた なんか海外勢がfreem通じて遊んでくれてるみたいで嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/28(日) 20:15:00.79 ID:23kAUwk8 既にb具報告3件orz システム変数とか仕様変更見直しが必要だ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/227
228: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/28(日) 21:39:33.84 ID:CIW9d1+V >>226 64bit editionで作ってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/29(月) 13:37:01.64 ID:Cc5PWugw >>228 > >>226 > 64bit editionで作ってるの? 知らなかったああああああ ver 1.0.0.60 むむ、入れなおしてみるthx http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/229
230: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/29(月) 19:36:01.12 ID:7s43QbeF 64bit editionってCPUがCorei5以上ないとだめなんだよな うちのCPUはCELERONだよ つーか動作環境ぐらいホームページに書いといてくれよSBさんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 16:42:27.48 ID:eYNy5NH1 64bit版SBはSDIにして欲しい MDIだと複数画面開いてると辛い 後はオブジェクトの移動はマウスでD&Dか 矢印長押しで連続移動して欲しい オブジェクト増えてくると新規作成して移動が大変 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 10:39:19.40 ID:ZB/FCY4y https://freegame-mugen.jp/puzzle/game_11153.html ↑このディフェンスゲーム、SBで作ったとあったからどういうこと? と思ったんだけど本当っぽい 自キャラはプレイヤーマネージャーではなく独自スクリプトで全構成されている感じがする よくやるなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 04:15:23.53 ID:oKv9iKaA 公式ブログ見たらSteamで出すんだねSB http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 18:51:23.04 ID:V8yDjh4L これは久々のグッドニュース http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 18:56:02.83 ID:TOzIXi1T 非常に楽しみ! steamでSHMUP Creatorと ガチバトルですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/235
236: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/18(金) 11:28:07.09 ID:6leZnI6Z https://store.steampowered.com/app/2492380/Shooting_Game_Builder/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/236
237: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/24(木) 19:40:59.04 ID:IsQHxZ1C SBがフリーウェアじゃなくなるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/23(月) 12:29:34.44 ID:aOa9pqKL 敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/23(月) 12:29:46.43 ID:aOa9pqKL 敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/28(土) 01:59:50.23 ID:KcdmUR/d 最近SB始めた初心者です 自機の爆発と復帰チュートリアルを進めているのですが 復帰の無敵時間時に自機を明滅(半透明)させたいのですが 良い方法などありますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/28(土) 12:04:30.77 ID:s3uCYS6E >>240 参考程度に聞いてほしい デフォルトスクリプトに入っているプレイヤー部分を自分の自機に組み込んでいる前提で話す その中に縦シュー、横シューいずれの分岐でも制御フラグ(描画しない:off) のパネルがあるはず その下あたりに点滅スクリプトを組めばできるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/241
242: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/28(土) 14:34:55.36 ID:KcdmUR/d >>241 情報ありがとうございます ”点滅スクリプト”というのはどうやって組めばよいのでしょうか? スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが そのアニメーションを通常の自機と差し替える方法が判らず止まっています スクリプト内で点滅が組めればありがたいのですが、組み方が分かりません よろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/28(土) 15:20:07.23 ID:s3uCYS6E 点滅に付いてはサンプルゲームのgsのキャラクタNo44を参考にすると良いです 因みに、スクリプトの点滅を止める場合は任意のタイミングで描画方式パネルファンクションで不透明を指定する必要があります >スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが すでにアニメーションで作っている場合、やはり任意のタイミングで描画パターンパネルで点滅していない自機のスプライトを指定すると簡単かも 例 点滅用スプライトを1(自機は描画)と2(自機消える)で登録して、アニメーションを-1とした場合 キャラクタ編集のパターン番号に -1としてあった時 タスク内にて任意のタイミングで描画パターンパネルに1(自機描画)を入れた物へとスクリプト処理すると良いでしょう スクリプト例 制御通過(待フレーム200)→描画パターン(パターン、アニメ番号に即値 1) 分からなかったら、また質問してみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/243
244: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/28(土) 18:04:22.08 ID:KcdmUR/d >>243 なかなか上手くいきません。。 1.サンプルゲームのgsというのはSBをダウンロードした際に入っているDemo.sbdとは違うものでしょうか? キャラクタNo44というのが見つかりませんでした 2.スプライトのアニメーションですが 自機キャラクター用のスプライト内で パターンリストNo1:自機表示状態 アニメーション編集でパターン番号1自機表示/0自機非表示の アニメーションを作りループ☑アニメ番号-1となっています これを自機スクリプトの0:メイン内で復帰移動をする部分に 制御フラグ 自機移動OFFや無敵ON ↓ 描画パターン パターン番号 ‐1(点滅アニメ描画を指定しているつもり) ↓ 移動直交座標(復帰の移動) ↓ 描画パターン パターン番号 1(通常の自機描画にしたつもり) ↓ 制御フラグ 自機移動ONや無敵OFF という感じなのですがずっと通常自機がでたままです アドバイスお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/244
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