【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 (275レス)
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215: 2023/02/23(木)13:01 ID:RRMcwveC(1) AAS
【中止しろ】 コロナより、ワクチンで、死者でてる
2chスレ:cafe60

216
(1): 2023/02/23(木)16:33 ID:vAoischi(1) AAS
>>214
やはりそうでしたか。ありがとうございます。
217: 2023/02/24(金)19:59 ID:+aIe8YT+(1) AAS
SBさんって今どうしてるんだろ
218: 2023/02/26(日)14:44 ID:Ao4jY+P2(1) AAS
>>216
できないこともない
ただし、自分でタイトルとスタート用のスクリプトを用意する必要がある
219
(1): 2023/03/05(日)02:29 ID:mjUVT8Xi(1) AAS
>>212
かなり古いSBをお使いみたいなので可能でしたら32bit版の最新verで開発して頂けると幸いです

外部リンク[html]:blog.livedoor.jp
220: 212 2023/03/12(日)00:35 ID:OW1VG8Y4(1) AAS
>>219
ご指摘とご案内ありがとうございます。
SB0.99.94でビルドしてアップローダに上げました。

AVATRIDE Version0.20
ファイル名 stgdu0000574.zip

以後このSBで開発を続けたいと思います。
221
(1): 2023/04/03(月)10:35 ID:SCQIrvma(1) AAS
誰か、攻撃パネル関係のPARAMの具体的な説明をしてくれる人いませんか?
説明とか読んでも何に使うのか、どういった利用の仕方があるのかさっぱり分からない
Wikiあたりの説明読んでも一般的な変数と役割が被っているというか…
それとも、攻撃用キャラクタ縛りで判定される機能でもあるんでしょうか?
222
(1): 2023/04/03(月)21:25 ID:yHxZXYch(1) AAS
>>221
・キャラクタ 敵弾0(赤)
・キャラクタ 敵弾1(青)
・キャラクタ 敵弾2(緑)
上記の場合、キャラを3つ用意する必要がある

・キャラクタ 敵弾012(赤・青・緑)
 PARAM_Aが0の時、赤い弾になる
 PARAM_Aが1の時、青い弾になる
 PARAM_Aが2の時、緑い弾になる
上記の場合、キャラを1つ用意すれば済む
223
(1): 2023/04/04(火)22:09 ID:GtoxLwNg(1) AA×
>>222

224: 2023/04/04(火)22:56 ID:UWxO1ueM(1) AAS
>>223
その解釈で概ね合ってるかと
PARAM指定は敵発射時だけでなく
ステージ編集→敵配置時にも可能なので
理解できれば色々応用が効くと思う

変数ローカル PARAM_A→変数00
描画パターン 変数00を参照
というスクリプトを組めば、PARAM_Aで指定した番号が
そのままスプライトのパターン番号になるとかね
225: 2023/05/23(火)20:03 ID:SmtXatrS(1) AAS
tutorialフォルダに入ってる画像
「素材は全てフリーです」って書いてあるという事は
使っていいのかな爆発の画像とか
226
(2): 2023/05/28(日)03:57 ID:23kAUwk8(1/2) AAS
10年ぶりでトリップも忘れてしまったw

CARAVAN STAR II ver 1.04
CARAVAN STAR -KAI- ver 0.3

ロダに上げといた
最新版のSBめちゃ進化してて凄いね
リビルドがメインだけど、KAIは気になってた自機のバランス調整してみた

なんか海外勢がfreem通じて遊んでくれてるみたいで嬉しい
227: 2023/05/28(日)20:15 ID:23kAUwk8(2/2) AAS
既にb具報告3件orz
システム変数とか仕様変更見直しが必要だ…
228
(1): 2023/05/28(日)21:39 ID:CIW9d1+V(1) AAS
>>226
64bit editionで作ってるの?
229: 2023/05/29(月)13:37 ID:Cc5PWugw(1) AAS
>>228
> >>226
> 64bit editionで作ってるの?

知らなかったああああああ

ver 1.0.0.60

むむ、入れなおしてみるthx
230: 2023/05/29(月)19:36 ID:7s43QbeF(1) AAS
64bit editionってCPUがCorei5以上ないとだめなんだよな
うちのCPUはCELERONだよ
つーか動作環境ぐらいホームページに書いといてくれよSBさんよ
231: 2023/06/11(日)16:42 ID:eYNy5NH1(1) AAS
64bit版SBはSDIにして欲しい
MDIだと複数画面開いてると辛い

後はオブジェクトの移動はマウスでD&Dか
矢印長押しで連続移動して欲しい
オブジェクト増えてくると新規作成して移動が大変
232: 2023/06/21(水)10:39 ID:ZB/FCY4y(1) AAS
外部リンク[html]:freegame-mugen.jp
↑このディフェンスゲーム、SBで作ったとあったからどういうこと?
と思ったんだけど本当っぽい
自キャラはプレイヤーマネージャーではなく独自スクリプトで全構成されている感じがする
よくやるなー
233: 2023/07/10(月)04:15 ID:oKv9iKaA(1) AAS
公式ブログ見たらSteamで出すんだねSB
234: 2023/07/13(木)18:51 ID:V8yDjh4L(1) AAS
これは久々のグッドニュース
235: 2023/07/14(金)18:56 ID:TOzIXi1T(1) AAS
非常に楽しみ!
steamでSHMUP Creatorと
ガチバトルですね
236: 2023/08/18(金)11:28 ID:6leZnI6Z(1) AAS
外部リンク:store.steampowered.com
237: 2023/08/24(木)19:40 ID:IsQHxZ1C(1) AAS
SBがフリーウェアじゃなくなるの?
238: 2023/10/23(月)12:29 ID:aOa9pqKL(1/2) AAS
敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
239: 2023/10/23(月)12:29 ID:aOa9pqKL(2/2) AAS
敵キャラの状態によって耐久力を変化させる方法ってないかな
ローカル変数除くと呼び出しだけだから無理なのかな
240
(1): 2023/10/28(土)01:59 ID:KcdmUR/d(1/4) AAS
最近SB始めた初心者です
自機の爆発と復帰チュートリアルを進めているのですが
復帰の無敵時間時に自機を明滅(半透明)させたいのですが
良い方法などありますでしょうか?
241
(1): 2023/10/28(土)12:04 ID:s3uCYS6E(1/3) AAS
>>240
参考程度に聞いてほしい

デフォルトスクリプトに入っているプレイヤー部分を自分の自機に組み込んでいる前提で話す

その中に縦シュー、横シューいずれの分岐でも制御フラグ(描画しない:off)
のパネルがあるはず
その下あたりに点滅スクリプトを組めばできるはず
242: 2023/10/28(土)14:34 ID:KcdmUR/d(2/4) AAS
>>241
情報ありがとうございます
”点滅スクリプト”というのはどうやって組めばよいのでしょうか?
スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
そのアニメーションを通常の自機と差し替える方法が判らず止まっています
スクリプト内で点滅が組めればありがたいのですが、組み方が分かりません
よろしくお願いいたします
243: 2023/10/28(土)15:20 ID:s3uCYS6E(2/3) AAS
点滅に付いてはサンプルゲームのgsのキャラクタNo44を参考にすると良いです
因みに、スクリプトの点滅を止める場合は任意のタイミングで描画方式パネルファンクションで不透明を指定する必要があります

>スプライトのアニメーションで点滅を作ったのですが
すでにアニメーションで作っている場合、やはり任意のタイミングで描画パターンパネルで点滅していない自機のスプライトを指定すると簡単かも


点滅用スプライトを1(自機は描画)と2(自機消える)で登録して、アニメーションを-1とした場合

キャラクタ編集のパターン番号に -1としてあった時
タスク内にて任意のタイミングで描画パターンパネルに1(自機描画)を入れた物へとスクリプト処理すると良いでしょう

スクリプト例
制御通過(待フレーム200)→描画パターン(パターン、アニメ番号に即値 1)

分からなかったら、また質問してみてください
244: 2023/10/28(土)18:04 ID:KcdmUR/d(3/4) AAS
>>243
なかなか上手くいきません。。
1.サンプルゲームのgsというのはSBをダウンロードした際に入っているDemo.sbdとは違うものでしょうか?
キャラクタNo44というのが見つかりませんでした
2.スプライトのアニメーションですが
自機キャラクター用のスプライト内で
パターンリストNo1:自機表示状態
アニメーション編集でパターン番号1自機表示/0自機非表示の
アニメーションを作りループ☑アニメ番号-1となっています
これを自機スクリプトの0:メイン内で復帰移動をする部分に
制御フラグ 自機移動OFFや無敵ON

描画パターン パターン番号 ‐1(点滅アニメ描画を指定しているつもり)

移動直交座標(復帰の移動)

描画パターン パターン番号 1(通常の自機描画にしたつもり)

制御フラグ 自機移動ONや無敵OFF
という感じなのですがずっと通常自機がでたままです
アドバイスお願いいたします
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