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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
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711: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 13:03:55.94 ID:cNohdsIk >>710 (Project名).Target.csの中は Type = TargetType.Game; DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2; ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "(プロジェクト名)" } ); となっています。 自分で書いたソース以外は追加していないので、書いた処理の中にUnrealEdのAPIを使っている処理があるということでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/711
712: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 14:13:06.41 ID:iMr2ogk9 IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 16:26:25.65 ID:nXRCI9xO >>711 そうなるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/713
714: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 20:38:29.36 ID:cNohdsIk >>713 何度もすいません UEdGraphPinを使っていたソースを消して (ゲームには使っていなかった) パッケージ化を試してみたのですがダメでした。 他にはUnrealEdを使ってそうな部分は見当たらなかったのですが、 UnrealEdを使っている箇所の特定方法などはありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 21:11:44.80 ID:tI1BrtRa >>714 パッケージ化しようとしたときのログに出てると思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/715
716: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 22:46:40.03 ID:cNohdsIk >>715 (referenced via Target -> プロジェクト名.Build.cs -> BlueprintGraph.Build.cs -> KismetCompiler.Build.cs) とログにあったので、プロジェクト名.Build.cs内のBlueprintGraph.Build.csの記述を消して再度パッケージ化をしてみたのですが、 また同じエラーでログに出ているファイル名も変わりませんでした。 build.csを書き換える際に何か必要な手順があるということでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 22:58:33.86 ID:tI1BrtRa >>716 もうそれ以上はログかプロジェクトを直接みないとわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/717
718: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/21(木) 03:33:28.34 ID:mPDS1J/m 失礼します。 ボタン入力についてです。 あるブランチがTrueだった際に、次に「A」「S」「D」「W」のどのボタンを押すかを取得し、その条件によってノードが分岐する。というものを作りたいのですが、 ブランチですべて組むと、4つそれぞれのボタンが押されているかの真偽をセットし、それをブランチの条件にして、と少し複雑なノードになってしまいます。 ボタン入力に特化した、「A」「S」「D」「W」それぞれ、このボタンを押したらこっちに分岐、このボタンを押したらこっちに分岐、という感じにシンプルにする方法はないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 03:39:16.25 ID:ytqhBGgh 入力イベントじゃだめなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 04:01:34.20 ID:MpgeuV1Y こだわりか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/720
721: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/21(木) 05:03:30.84 ID:mPDS1J/m >>719 すみません「UE4 入力イベント」で検索したのですがどれのことなのかわかりませんでした。古典的なローグライクのマス移動を作っているのですが、そういう場合でも入力イベントが有効なら教えていただけますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 08:02:46.80 ID:DKkQR613 >>721 ヒストリアのinput入門 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/722
723: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/21(木) 17:29:17.87 ID:mPDS1J/m >>722ありがとうございます。読ませていただきました。 キーボードイベントのことでしょうか。 キーボードイベントをそのまま使用すると、いつでも処理を受け付けてしまうので、 キーボードイベントの真偽情報を一度変数に入れ、 それをブランチの条件にして実装してました。 ボタン指示待ちの状態を作り、このボタンが押されたらこの処理このボタンが押されたらこの処理、と言ったことのできる簡潔なノードはないと言うことでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 18:49:14.78 ID:aCXoUdr+ ブループリントは基本スパゲティになる、簡潔に書こうと思うと終わらないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 19:38:20.05 ID:njufDOws >>723 ローグライクだから、移動中はキー入力を受け付けないようにしたいという事かな キー入力したら移動処理中のフラグを立てて、そのフラグでブランチすればすれば良いんちゃうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 20:40:40.98 ID:29gn005h 結局聞きたい事は簡略化の話じゃなくて、シンプルな処理待ちの話か 一個のノードをペタって終わりとか諦メロン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/726
727: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2020/05/22(金) 05:08:43.25 ID:gGMf8yeq 僕も質問してみまんこ(^^ UE4でゲーム作るときにシューティングとか2Dアクションとか作れまふよね(^^ それの2Dアクションのspriteを変える方法を教えてくらふぁい(^^ 僕は初心者なので優しくしてでふ(^^ ボッキング!(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/22(金) 08:13:44.13 ID:2RCWvRfO 近いのはスイッチかな それでもキーボードイベントで変数に代入してスイッチに渡すから、キーボードイベントから処理中ブランチ通して移動処理に行くのと対して変わらんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/22(金) 13:36:19.12 ID:1o8kI05D 皆さんこんにちは! unreal engine4をはじめたばかりなのですが、複数のテクスチャーをブレンドして 貼りたいと思い試したのですが、うまくいかなので質問させて下さい。 まずテクスチャーを重ねたいのでTexturesampleを複数だしました。それをmultiplyで 重ねたいと思い一つめのTexturesampleノードのテクスチャーを マテリアルエクスプレッションテクスチャーをダブルクリックして中に入りパスを指定して マップを貼りました。 同じように2個目のTexturesampleノードにもテクスチャーを貼ったのですが、最初の ノードのテクスチャーも一緒に2個目と同じものに更新されてしまいました。 画像パスを変更すると、複製前のテクスチャーも変更されてしまいます。 どうしたら複数のテクスチャーをマップすることが可能になるでしょうか? 保存する時に アセットDefaultTexture(DefaultTexture.uasset)の保存に失敗しました って出るのでそれがいけないのでしょうか?どうして保存できないのかも分かりません。 基本的な部分かと思うのですが、アドバイスお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/729
730: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/23(土) 10:40:27.91 ID:2MN56Cj4 皆さんの意見を参考にローグライクのマス移動についてこの画像のようなノードを組みました。 これで100単位でのみ座標が動くはずだと思ったのですが小数点以下がずれるどころか「102」とか進んだりしてしまいます。 たくさん移動しているとその積み重ねでどんどんずれていき困っているのですが、100きっかり動くというのは無理なんでしょうか。 違う方法があれば教えて下さい。https://imgur.com/a/JHiTeVv.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/23(土) 11:29:20.78 ID:ABjjWUzT あー関数化を知らないんじゃないかと思ってたら、その通りだったな オレならW上からinput matiまでを関数にしてキーボードイベントの後ろに付けるわ なんでズレるのかは知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/23(土) 11:38:47.68 ID:bAY7E2xL >>730 AI Move ToのAcceptance Radiusを0にしてみたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/23(土) 13:41:48.90 ID:ABjjWUzT ai moveって関数化出来んのやな マクロ化は出来たんで纏めてみた ちゃんと動作検証してないんで間違ってたらゴメンやで https://i.imgur.com/GieO27T.jpg https://i.imgur.com/CY6VPh0.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:02:47.85 ID:4EmZOeNf 15年前くらいにMaya触ってたレベルなんですが 建築系するとしてC4Dとun real engineどっちが入りやすいですか? フリーのオブジェクトがインポートしやすい方というか 壁紙ぱっと変更したりテーブルの柄変えたりなんですけど もう知識がなくなって0ベースから始めたいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:27:17.76 ID:Ww+mqpgq UEはモデリングソフトじゃないからC4Dの比較対照にはならない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:36:46.95 ID:4EmZOeNf >>735 なるほど 別ツールでモデリングして引っ張ってくるのが主流なのか ありがとござます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 04:35:59.92 ID:Ecr3Twu5 >>734 autocadの図面を読み込めるmax http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/737
738: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 08:32:33.01 ID:Z6HvE6yI >>733 ご丁寧にありがとうございます! おかげさまでできました! マクロを全く使ったことがなかったんで、使いこなせるように勉強してみます。。 感謝感謝 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/738
739: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 08:34:44.17 ID:Z6HvE6yI >>732 僕のノードのまま、cceptance Radiusを0にしたらなぜか動かなくなってしまったんですが 733さんのやり方だと0にしても動きました! ありがとうございます。 皆さん本当になんでも知っていて尊敬します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/739
740: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 09:20:31.03 ID:Z6HvE6yI >>733 色々とテストをしていたのですが、移動が終わる前に再びボタンを押してしまうと、座標がずれてしまいます。 おそらくAI move to の実行ピンからSequenceにつなぐと、移動の処理を始めた段階で、Is Moving のチェックが外れてしまい、 移動中も入力を受け付けてしまうのだと思います。 なので実行ピンからではなくOn successからSequenceに繋げばうまくいくだろうと思ったのですがAcceptance Radiusが「0」だと1マス動いた時点で どちらにも動けなくなってしまいます。 100移動の指示をしても実際には誤差が生じ、サクセスに抜けなくなってしまうのではないかと思ったのですが、現在位置をTick直下でPrint stringして監視していると、きっかり100動いているんですよね。 どうしてサクセスに流れないのでしょうか。Acceptance Radiusを上げれば動けなくなることはないですが座標がずれてしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/740
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