[過去ログ] DXライブラリでアクションRPGを作る (102レス)
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(2): 2018/10/12(金)00:42 ID:/qPs9IMh(1/7) AAS
作る

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73: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/06(木)00:14 ID:0befijOQ(1/2) AAS
>>72
参考になってよかったです
ゲーム制作お互いに頑張りましょう^^
74
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/06(木)12:56 ID:0befijOQ(2/2) AAS
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75
(2): 2018/12/07(金)14:40 ID:US4pEEV+(1) AAS
>>74
イベント配置エディタの動画見ました
解説が無いのでわからないんですが
あのツールでできることはどんなものですか?
面白そうなので教えてください
76: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/08(土)00:26 ID:v+qgbxoN(1/2) AAS
>>75
void IObject::Save(CBinaryFile& binaryFile){
//モデルID
binaryFile.writeString(m_modelID);

//スクリプトファイル名
binaryFile.writeString(m_scriptFileName);

//向き
binaryFile.writeString(m_strDir);

//ランダム移動
binaryFile.writeChar(m_bRandomMove ? 1 : 0);

//イメージ番号
binaryFile.writeShort(m_imageIdx);

//座標
const int CHIP_SIZE = 16;
binaryFile.writeShort(m_x / CHIP_SIZE);
binaryFile.writeShort(m_y / CHIP_SIZE);

//有効か?
binaryFile.writeChar(m_bEnable ? 1 : 0);

//固有ID
binaryFile.writeString(m_uniqueID);

//接触範囲拡張
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.x);
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.y);
}
77: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/08(土)00:35 ID:v+qgbxoN(2/2) AAS
>>75
…続き
上記がイベント配置エディタのセーブの部分です。
内容はキャラクターのID(種類)、座標、向き、使用するスクリプトファイル名等がバイナリ形式で書き出されます。
非常に単純なファイルなので、ジャンルは問わずどんなゲームにも対応出来ると思います。
78: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/11(火)13:27 ID:gFIHVKbp(1) AAS
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79: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/15(土)16:28 ID:t6nTAy9E(1) AAS
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80: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/19(水)16:45 ID:/yIUGNDt(1) AAS
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81: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/23(日)17:06 ID:kusq2HAE(1) AAS
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82: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/27(木)14:59 ID:DO8X9gGQ(1) AAS
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83: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/31(月)16:41 ID:WBh5j/c2(1) AAS
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84: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/05(土)15:46 ID:li9mKFiU(1) AAS
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85: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/11(金)15:11 ID:H66F/XnA(1) AAS
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86: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/16(水)16:44 ID:+q/0+9Zw(1) AAS
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87: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/21(月)16:04 ID:bGbIMtY6(1) AAS
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88: 2019/03/02(土)19:59 ID:PupBt1Lh(1) AA×

89: 2019/03/25(月)22:52 ID:aN6KxDVs(1) AAS
>>1
Unityを触ったみたいだけども、なぜそれでも
DXライブラリの方でアクションゲームを作ろうと思ったのか
教えてほしい。
Unityの方がラクに作れると思っているんだけどそうでもないってこと?
90: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/03/26(火)00:45 ID:3l/P0JTB(1) AAS
Unityの方がラクという根拠が分かりませんね。
一度Unityで作ってみると良いですよ。
それから判断するといいと思います。
91
(1): 2019/03/28(木)21:16 ID:pm027ZKD(1) AAS
敵がたくさんいてレスポンスが求められる場合は、unityでは厳しかったかな。作るのが楽なのは同意。
92
(1): 2019/04/05(金)17:19 ID:i7LQ175v(1) AAS
>>91
C++からUnityに移動しようとしたら
わけわからんかったよ
なんか組み立て方の構造そもそもが違う。
main関数で回すのが当たり前の脳だからとっつきにくかった
93
(1): 2019/04/05(金)20:53 ID:bxQb55LR(1) AAS
Unityでガンドライブアーツのような多キャラ弾幕ゲーって無理なのか?
94
(2): 2019/04/05(金)21:20 ID:/p3aNT36(1) AAS
>>92
一般向けの解説には載ってないがUnityでも
main関数で回すようなコードを書いて動かせる
>>93
その辺は開発中
あと1年くらいたったら簡単に作れるようになるかもね
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95
(1): [92] 2019/04/06(土)22:21 ID:gq0qum26(1) AAS
>>94
>Unityでもmain関数で回すようなコードを
>書いて動かせる

頼む、アマギフ1万払うんで
main関数で回した作成方法を解説してくれん?
96
(2): 2019/04/07(日)01:03 ID:U+D17RB+(1/2) AAS
>>95
Unityは普通の使い方だと各オブジェクトで
void Start()とvoid Update()が呼び出されて処理する事になってるが
オブジェクトから他のオブジェクトを生成消滅や制御する事も可能だから
集中制御用オブジェクトを用意してそのUpdate()で
キー入力とって各すべてのオブジェクトを制御するメインループを書く
Unityの中のメインループから呼び出される集中制御用メインループを作る感じ
97: 2019/04/07(日)18:10 ID:U+D17RB+(2/2) AAS
smile game builderと言うツクールみたいなソフトの
ゲーム部分はmain関数で回っているが>>96の感じでUnityに移植されている
98
(1): 2019/04/14(日)03:55 ID:TnkL0sPH(1) AAS
>>96
あー、なんとなくわかったよ。
ちなみに、それを>>96さんは
やってみたことある?
それとも推測?
99: 2019/04/14(日)06:51 ID:Rl52zuYt(1) AAS
>>98
実装で大丈夫
1000個とかオブジェクトを作ってそのリストから制御できるよ
弾幕シューティングには向いてないけど特別なゲームでないなら十分に動く
DXライブラリなら2Dシューティングで1万オブジェクトが動き回るとかできるけど
Unityだと今はまだ重いからそれは工夫しないと実現できない
100: 2019/05/12(日)11:44 ID:WFcuNJr9(1) AA×

101: 2019/06/17(月)05:07 ID:1jiFoI2e(1) AAS
あら、いつの間にか終わってんなw動画見るに大した完成度になって無いな
>>64の発言でこのスレから人がいなくなったようなもんだろw
アホすぎる。まあ自己中さんはマイペースでやりたかったんだろうけど
そのせいでてめえまでモチベが無くなってんじゃ本末転倒だな
102: 2019/07/01(月)19:28 ID:ZNrdYI0L(1) AAS
>>94
> 動画リンク[YouTube]


23年前ぐらいの発想w
最終的には時計基準処理に収まっていくと思うよw
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