[過去ログ] DXライブラリでアクションRPGを作る (102レス)
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65: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/01(土)14:55 ID:gO6NoQRi(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]

66: 2018/12/02(日)12:47 ID:o/n4MA2t(1/2) AAS
>>64
俺もDXライブラリかじってるんですが
アクションRPG作りたいです
広いマップの描画方法はどうしてますか?
一気に描画はしてないと思いますが、エリアごとに切り替え描画してるんですか?
制作技術の話ですよね?
教えてほしいです

あと、今回のゲーム制作で参考にしてる参考書、
サイト等あります?
67
(1): 2018/12/02(日)12:51 ID:o/n4MA2t(2/2) AAS
あと、ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止ってことは
応援レスや進行具合への感想レスもしちゃいけないってことですか??
68
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/03(月)01:53 ID:KyuaEvMn(1/2) AAS
#define CHIP_SIZE 16

int v = 0, h = 0;

int map_dat[8][8] =
{
0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,1,1,0,
0,0,1,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,2,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,1,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,
};

for (int y = 0, vw = v, i = 0; i < 4; i++, vw++, y += CHIP_SIZE)
{
for (int x = 0, hw = h, j = 0; j < 4; j++, hw++, x += CHIP_SIZE)
{
int dat = map_dat[vw][hw];
Draw(x, y, dat);
}
}

0 : 草原
1 : 森
2 : 家

こんな感じでどうでしょうか?
v,hの値を変化させるとマップがスクロールします。
69
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/03(月)01:56 ID:KyuaEvMn(2/2) AAS
>>67
…続き

マップの広さは関係ありません。
エリアごとに切り替えて描画はしてませんよ。
今回参考にしている本やサイトは特にありませんが、何か分からない事があったら、その都度ネッ
トで調べています。今まで参考にしたサイトは余りにも膨大過ぎて自分でも分かりません。

>>ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止
これに関しては中途半端な状態にしておくと、変な書き込みも増えてしまうので
仕方がないです。
70
(1): 2018/12/03(月)21:05 ID:fyG8by9I(1) AAS
>>68
map、自分も同じようにしてます。

ただ、RPG並みのmapサイズで作ったことは無いんですよ
全フィールドを作ってるなら
mapの配列の要素数、そうとうな数になってませんか?
例えば、こんな感じの桁数じゃないですか?
map_dat[100000][100000]

>>69
ストイックですね、すごいです
71
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/04(火)01:14 ID:Oou+PYs5(1) AAS
>>70
ゲームの画面サイズ : 640 * 640
マップチップのサイズ : 32 * 32
640 / 32 = 20チップ

1画面、横の列が20チップになります。横に256画面あるとします
20チップ * 256画面 = 5120Byte

縦 * 横で、
5120B * 5120B = 26214400B

100万で割ると、
26214400B / 1000000 = 26.2MB

Int型は4バイトなので、
26.2MB * 4B = 104.8MB

レイヤ3つ分で、
104.8MB * 3レイヤ = 314.4MB

最終的にこうなります
int map_dat[3][5120][5120];
サイズ : 314.4MB

今の環境ならメモリが 314MB は大丈夫だと思いますよ。それに256 * 256画面は相当大きいです。
そんな壮大なRPG作り切れますか?

3 * 5120 * 5120 = 約7千900万
100000 * 100000 = 100億

>>ストイックですね、すごいです
どうも^^>>70
72
(1): 2018/12/05(水)12:43 ID:ojS8GHOx(1) AAS
>>71
解説上手ですね、納得しました。
あと三次元配列、便利そうですね。
自分はMapのレイヤー分けは別の配列宣言して最終的に重ねて描画してましたが、
2Dゲームにおいてもそんな使い方があったとは勉強になりました、ありがとうございます。
73: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/06(木)00:14 ID:0befijOQ(1/2) AAS
>>72
参考になってよかったです
ゲーム制作お互いに頑張りましょう^^
74
(1): 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/06(木)12:56 ID:0befijOQ(2/2) AAS
動画リンク[YouTube]

75
(2): 2018/12/07(金)14:40 ID:US4pEEV+(1) AAS
>>74
イベント配置エディタの動画見ました
解説が無いのでわからないんですが
あのツールでできることはどんなものですか?
面白そうなので教えてください
76: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/08(土)00:26 ID:v+qgbxoN(1/2) AAS
>>75
void IObject::Save(CBinaryFile& binaryFile){
//モデルID
binaryFile.writeString(m_modelID);

//スクリプトファイル名
binaryFile.writeString(m_scriptFileName);

//向き
binaryFile.writeString(m_strDir);

//ランダム移動
binaryFile.writeChar(m_bRandomMove ? 1 : 0);

//イメージ番号
binaryFile.writeShort(m_imageIdx);

//座標
const int CHIP_SIZE = 16;
binaryFile.writeShort(m_x / CHIP_SIZE);
binaryFile.writeShort(m_y / CHIP_SIZE);

//有効か?
binaryFile.writeChar(m_bEnable ? 1 : 0);

//固有ID
binaryFile.writeString(m_uniqueID);

//接触範囲拡張
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.x);
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.y);
}
77: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/08(土)00:35 ID:v+qgbxoN(2/2) AAS
>>75
…続き
上記がイベント配置エディタのセーブの部分です。
内容はキャラクターのID(種類)、座標、向き、使用するスクリプトファイル名等がバイナリ形式で書き出されます。
非常に単純なファイルなので、ジャンルは問わずどんなゲームにも対応出来ると思います。
78: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/11(火)13:27 ID:gFIHVKbp(1) AAS
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79: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/15(土)16:28 ID:t6nTAy9E(1) AAS
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80: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/19(水)16:45 ID:/yIUGNDt(1) AAS
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81: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/23(日)17:06 ID:kusq2HAE(1) AAS
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82: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/27(木)14:59 ID:DO8X9gGQ(1) AAS
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83: 1 ◆UQLL.hKNIk 2018/12/31(月)16:41 ID:WBh5j/c2(1) AAS
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84: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/05(土)15:46 ID:li9mKFiU(1) AAS
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85: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/11(金)15:11 ID:H66F/XnA(1) AAS
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86: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/16(水)16:44 ID:+q/0+9Zw(1) AAS
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87: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/01/21(月)16:04 ID:bGbIMtY6(1) AAS
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88: 2019/03/02(土)19:59 ID:PupBt1Lh(1) AA×

89: 2019/03/25(月)22:52 ID:aN6KxDVs(1) AAS
>>1
Unityを触ったみたいだけども、なぜそれでも
DXライブラリの方でアクションゲームを作ろうと思ったのか
教えてほしい。
Unityの方がラクに作れると思っているんだけどそうでもないってこと?
90: 1 ◆UQLL.hKNIk 2019/03/26(火)00:45 ID:3l/P0JTB(1) AAS
Unityの方がラクという根拠が分かりませんね。
一度Unityで作ってみると良いですよ。
それから判断するといいと思います。
91
(1): 2019/03/28(木)21:16 ID:pm027ZKD(1) AAS
敵がたくさんいてレスポンスが求められる場合は、unityでは厳しかったかな。作るのが楽なのは同意。
92
(1): 2019/04/05(金)17:19 ID:i7LQ175v(1) AAS
>>91
C++からUnityに移動しようとしたら
わけわからんかったよ
なんか組み立て方の構造そもそもが違う。
main関数で回すのが当たり前の脳だからとっつきにくかった
93
(1): 2019/04/05(金)20:53 ID:bxQb55LR(1) AAS
Unityでガンドライブアーツのような多キャラ弾幕ゲーって無理なのか?
94
(2): 2019/04/05(金)21:20 ID:/p3aNT36(1) AAS
>>92
一般向けの解説には載ってないがUnityでも
main関数で回すようなコードを書いて動かせる
>>93
その辺は開発中
あと1年くらいたったら簡単に作れるようになるかもね
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