[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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286: 2018/06/26(火)17:27 ID:g7tlOSAD(1/3) AAS
長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。
まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました
つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
287: 2018/06/26(火)17:31 ID:ZCinRG8h(1) AAS
全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?
288: 2018/06/26(火)17:44 ID:g7tlOSAD(2/3) AAS
1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました
289: 2018/06/26(火)17:50 ID:g7tlOSAD(3/3) AAS
すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました
290: 2018/06/28(木)10:50 ID:9Kc50Z2/(1) AAS
出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
291: 2018/06/28(木)11:00 ID:JdPg3dCv(1) AAS
自作関数作ってそこにprint命令を打つ
292(2): 2018/06/28(木)11:11 ID:QdHkMbr2(1) AAS
print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
293: 2018/06/28(木)12:23 ID:50mBaTul(1) AAS
ゲームって結局デザインセンスなんだね
294: 2018/06/28(木)13:23 ID:1HogQl2l(1) AAS
あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。
295: 2018/06/28(木)15:21 ID:LHGr8V05(1) AAS
>>292
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた
296: 2018/06/29(金)01:33 ID:CNY8rdNC(1) AAS
まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。
297: 2018/06/29(金)01:38 ID:HO5t08um(1/2) AAS
知らんかったわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ
298: 2018/06/29(金)09:50 ID:mVKuSWnT(1) AAS
>>292
感謝感謝
知らなかったよ
299: 2018/06/29(金)17:14 ID:6ybD3HGh(1/3) AAS
現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます
引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
300: 2018/06/29(金)18:41 ID:HO5t08um(2/2) AAS
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数
ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
301: 2018/06/29(金)18:59 ID:6ybD3HGh(2/3) AAS
ありがとうございます
302: 2018/06/29(金)20:01 ID:6ybD3HGh(3/3) AAS
マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?
303: 2018/06/29(金)21:18 ID:Uc6YolS9(1) AAS
navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで
304: 2018/06/30(土)00:08 ID:3vCGUOtX(1) AAS
感謝します
305: 2018/06/30(土)11:14 ID:Ce5XszXI(1) AAS
Allrightrig使ってる人いる?
306: 2018/06/30(土)12:46 ID:B63GMz2z(1/3) AAS
この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか?
画像リンク
307(1): 2018/06/30(土)14:11 ID:LC9mur/I(1/2) AAS
それは親子関係の解除であって消せない
308(1): 2018/06/30(土)14:12 ID:B63GMz2z(2/3) AAS
>>307
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・
309: 2018/06/30(土)14:17 ID:SFPMJbya(1) AAS
シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
310: 2018/06/30(土)14:31 ID:LC9mur/I(2/2) AAS
>>308
そういうバグっぽい事はUE4では良くある
左端はTickに繋がっているのかも関係する
311: 2018/06/30(土)19:47 ID:B63GMz2z(3/3) AAS
このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
外部リンク:goo.gl
312: 2018/07/01(日)11:06 ID:p6txJ8Y7(1) AAS
そのエラーに答えがある
かも
313(1): 2018/07/04(水)07:00 ID:7Vrve5cO(1) AAS
3d超大作は個人では無理ね、、、
314: 2018/07/04(水)08:51 ID:Y9UoGMWL(1) AAS
こいつずっと同じこと言ってんな
315: 2018/07/04(水)15:09 ID:qmyp5QNO(1) AAS
複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
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