[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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893: 2018/04/06(金)14:04 ID:/70G04Zf(2/4) AAS
うーん…
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。
894: 2018/04/06(金)14:09 ID:/70G04Zf(3/4) AAS
survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って
反対は-35度
895: 2018/04/06(金)14:36 ID:smulixQ4(1) AAS
アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの?
896: 2018/04/06(金)15:46 ID:Xx5fn4lD(2/2) AAS
アセットを買えば出来るかも知れません
897: 2018/04/06(金)16:10 ID:/70G04Zf(4/4) AAS
やっぱこれも無理だ
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った
898: 2018/04/06(金)21:05 ID:HzX/i3We(1) AAS
正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。
899(1): 2018/04/07(土)13:27 ID:oByT7DxU(1/2) AAS
質問です
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
画像リンク
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?
900: 2018/04/07(土)13:52 ID:oByT7DxU(2/2) AAS
>>899
自己解決しました
画像のpivotをcenterに変えたら上手く行きました
901: 2018/04/07(土)14:32 ID:76Z1rXv6(1) AAS
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・
byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}
902: 2018/04/07(土)18:07 ID:4zfS5u+x(1) AAS
セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん
903(2): 2018/04/08(日)00:39 ID:pV0ztieO(1/2) AAS
質問です
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?
904: 2018/04/08(日)03:48 ID:BsOnDwyE(1/3) AAS
>>903
アセットを買いましたか?
買っていないなら、それが原因かも知れません
905(1): 名無し@キムチ 2018/04/08(日)05:28 ID:3ypFtFSS(1/2) AAS
>>903
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw
906: 2018/04/08(日)07:58 ID:pV0ztieO(2/2) AAS
>>905
わりと良くあることなんですね
スキンメッシュレンダラやメッシュレンダラも割り当てられてないから原因特定できると思ったんですけど
ネットで調べても同じ事例が見つからないんですよね
907(1): 2018/04/08(日)09:25 ID:W+InVeoZ(1) AAS
初です
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?
908: 2018/04/08(日)11:22 ID:BsOnDwyE(2/3) AAS
>>907
アセットを購入すると解決するのに
909: 名無し@キムチ 2018/04/08(日)15:52 ID:3ypFtFSS(2/2) AAS
VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの?
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!
910(3): 2018/04/08(日)17:56 ID:khRAMXEa(1/3) AAS
今、ゲーム内で真ん丸の柱を作りたいと考えているのですが
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?
911(1): 2018/04/08(日)18:08 ID:luHN/9ni(1/2) AAS
>>910
とりあえずss貼ってくれると、どんなのか分かり易いが
カプセルじゃだめかい?
912(1): 2018/04/08(日)18:43 ID:BsOnDwyE(3/3) AAS
>>910
まん丸のアセットをかうべきですね
913: 2018/04/08(日)18:48 ID:khRAMXEa(2/3) AAS
>911
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。
914(1): 2018/04/08(日)18:49 ID:JTRkGswZ(1) AAS
>>910
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。
915: 2018/04/08(日)18:49 ID:luHN/9ni(2/2) AAS
>>912
まん丸ならあるしww
916(1): 2018/04/08(日)21:51 ID:khRAMXEa(3/3) AAS
>>914
返信ありがとうございます。
何角形とかではなく真ん丸の円柱を希望しています。
缶ジュースのような感じです。
デフォルトのシリンダーだと微妙に角ばっているので気になって・・・。
917: 2018/04/08(日)22:06 ID:XFyj2G86(1) AAS
当然まん丸にするほどポリゴン数が増えて処理が重くなるってわかってて言ってるよね?
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ
918: 2018/04/08(日)23:10 ID:Hl3jcZ4h(1) AAS
まさかUnityだけでやろうとしてるのか…
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん
初心者感丸出しやな
919: 2018/04/08(日)23:32 ID:Bo8cEttq(1) AAS
巡り巡って6〜8角形にするオチが見える気がする
920: 2018/04/09(月)00:53 ID:/JOXvtKb(1/2) AAS
iPhone7なら、360角形を10体出しても処理落ちなしだけどな。
921: 2018/04/09(月)02:10 ID:oUcxgvuq(1) AAS
一本1500ポリで15Kポリじゃん
922(2): 2018/04/09(月)07:02 ID:9ifOzN28(1) AAS
canvasってGUIごとに個別に用意した方がいいですか?それともまとめて1つのcanvasにGUIを入れたほうがいいでしょうか?例えばタイトルGUIとエンディングGUIが存在した場合2つのcanvasが必要でしょうか?
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