[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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729: 2018/03/30(金)00:43 ID:8i/x7c2z(1/2) AAS
 targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。 
 まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。 
 床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。 
730: 2018/03/30(金)00:55 ID:8i/x7c2z(2/2) AAS
 カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。 
 というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。 
 どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。 
731(1): 2018/03/30(金)01:21 ID:kZ+tQr4Q(5/8) AAS
 smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし 
 変わるわけない。 
 デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。 
 逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。 
 Time.deltatimeを累算するなら、 
 FixedUpdateよりまえに、 
     private  float duration = 0; 
 //で宣言して、 
  
     private void FixedUpdate() 
     { 
         Vector3 targetCamPos = Target.position + offset; 
         duration += Time.deltaTime; 
         transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);  
  
 これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。 
732: 2018/03/30(金)01:21 ID:cmyHbruc(1) AAS
 >>723 
 頭の悪い子だなぁ 
  
 transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T); 
  
 このAで渡すものが間違ってるんだよ 
 今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ? 
 そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ 
 素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ 
733: 2018/03/30(金)01:23 ID:kZ+tQr4Q(6/8) AAS
 チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける 
734: 2018/03/30(金)01:25 ID:kZ+tQr4Q(7/8) AAS
 よく見ると、Transform.positionなってるやん 
735: 2018/03/30(金)01:29 ID:kZ+tQr4Q(8/8) AAS
 アルファベットは見間違えやすいな 
736: 2018/03/30(金)02:10 ID:PRH1zpcJ(1) AAS
 >>731 
 そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。 
 transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime); 
 ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。 
 自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。 
 例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ? 
737(1): 2018/03/30(金)09:00 ID:YhStcPQv(1) AAS
 アセットを買いましょう 
 無理はいけません 
738(1): 2018/03/30(金)09:48 ID:MeGK4UNG(3/4) AAS
 >>737 
 この人荒らしかなにかですか? 
739: 2018/03/30(金)10:28 ID:e77dglm9(1) AAS
 >>738 
 無視してください。こういうスレの澱です。 
740: 2018/03/30(金)10:55 ID:Aqow9iGF(1) AAS
 正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ 
741(2): 2018/03/30(金)12:55 ID:Id0Sc9R2(1/2) AAS
 右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理? 
742: 2018/03/30(金)14:02 ID:h3NvT94f(1/2) AAS
 >>741 
 アセットをかっちゃえば? 
743(1): 2018/03/30(金)14:33 ID:ZJPrD8pf(3/3) AAS
 >>741 
 それはエディタ上で?それともゲームの動作として? 
744(1): 2018/03/30(金)16:42 ID:MeGK4UNG(4/4) AAS
 アセット兄貴に聞くんですが 
 Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか? 
 メッシュカッターのスプライト版みたいな 
 スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて 
 コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない 
745(1): 2018/03/30(金)18:15 ID:h3NvT94f(2/2) AAS
 >>744 
 切りたいのか、透かせたいのか 
 どっち? 
746: 2018/03/30(金)18:22 ID:Id0Sc9R2(2/2) AAS
 >>743 
 エディタ上 
 無理ならショートカットキーに慣れるしかない 
747: 名無し@キムチ 2018/03/30(金)18:25 ID:7BA3ewDg(1/3) AAS
 初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、 
 モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、 
 ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか? 
  
 ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、 
 それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか? 
748: 名無し@キムチ 2018/03/30(金)20:00 ID:7BA3ewDg(2/3) AAS
 違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、 
 1054から1107まではモデルになっていました。 
 そして最後の1108がジオメトリーで、 
 その後バーティックスが延々と続くようです。 
 つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、 
 ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、 
 これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか? 
  
 またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。 
 これはどういうことなのでしょうか? 
749: 名無し@キムチ 2018/03/30(金)20:13 ID:7BA3ewDg(3/3) AAS
 バーティックスの記述もグループ化されているようで、 
 例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、 
 中休み的な記述があって、 
 それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、 
 その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。 
 このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、 
 別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか? 
750(1): 2018/03/31(土)01:18 ID:7llUsWXz(1) AAS
 >>745 
 どっちでもいいです 
 切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし 
 最終的には1部を消したいです 
751: 2018/03/31(土)01:26 ID:0nUhR9Ka(1) AAS
 >>750 
 シェーダーかなあ 
752: 2018/03/31(土)05:34 ID:Ko3Pfp7g(1/2) AAS
 Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある 
 最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます 
 (Resizable Windowsのチェックははずしています) 
 Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが 
 何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか? 
753: 2018/03/31(土)06:17 ID:Ko3Pfp7g(2/2) AAS
 すいません、Macに不慣れで間違えました 
 拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと 
 元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます 
 ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか? 
754(1): 2018/03/31(土)14:21 ID:XbrSfcqa(1/2) AAS
 EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが 
 public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler { 
 public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");} 
 } 
 この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか? 
 UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか 
755(1): 2018/03/31(土)14:35 ID:SSNsgFI4(1/2) AAS
 >>754 
 C#は複数クラスの継承不可 
 IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス 
756: 2018/03/31(土)15:23 ID:TbEFSUR1(1) AAS
 Unityはじめてはや2週間 
 やっとUnityちゃんお迎えした 
 画像リンク
 
 
 ステートマシーンとかはこれから設定予定 
757: 2018/03/31(土)16:27 ID:+KDE4qSp(1) AAS
 javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの? 
758: 2018/03/31(土)19:22 ID:XbrSfcqa(2/2) AAS
 >>755 
 なるほど、ありがとうございます 
 混乱していたので助かりました 
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