[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド32 (1002レス)
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124: 2018/02/19(月)12:07 ID:IG+JLHms(1) AAS
Unity側が買収拒否すると思う
過去そういう経緯あったからな
あと一昨年100億の融資受けてっから
まだ大丈夫やろ
125: 2018/02/19(月)12:55 ID:yKgflSsx(1/2) AAS
自分達にイニシアチブがあるのに買収を受け入れるとは思えない
逆にMAYA とかCAD以外の部門を買い取ったりして
126: 2018/02/19(月)13:16 ID:r6me7otc(2/2) AAS
>>116
>>117
それか 今ちょっと弄ってるけど確かにstate増えて見辛くなってきた
>>117
(ぽ、ポケモンgo・・・)
127: 2018/02/19(月)14:14 ID:IYGd72MB(1) AAS
アサシンクリードユニティはunityで開発されてるから・・・(すっとぼけ)
128: 2018/02/19(月)16:16 ID:45CXM7os(1) AAS
課金してスプラッシュOFFにしてあったらUnity製か分からんしな実際
129: 2018/02/19(月)18:51 ID:yKgflSsx(2/2) AAS
言いがかりレベルの話に必死に反応し過ぎ
130: 2018/02/19(月)19:23 ID:Y3P9CPHv(1/2) AAS
昨日 近所のヨーカードーに集団がいたので
なんかと思ったら
ポケモンGOだった
まだやってるやついるんだなあ
131: 2018/02/19(月)19:24 ID:Y3P9CPHv(2/2) AAS
もうUnityStoreでアセットを60万円ぶんぐらい買ってるから
他のゲームエンジンには移れないな
一生心中やな
132(1): toya 2018/02/20(火)01:58 ID:ghPsE6ji(1) AAS
オンライン機能を付ける方法を3つほどまとめてみました。
外部リンク[html]:toyashiwasu.web.fc2.com
133(1): 2018/02/20(火)08:39 ID:OPS7Y7ID(1/3) AAS
>>132
通信するだけならsocketはすごく簡単だぞ
何をやりたいかによって使うライブラリは変わるわけで、どうせ書くなら何が何と比べてどう楽なのか、やれることやれないこと、自前で実装しなきゃいけないものをまとめてくれた方が実用的だと思う
あとphotonも解説に加えてもいいんじゃないかな
134: 2018/02/20(火)08:59 ID:5OOdVA7U(1) AAS
UNET自体って評判どうなん?
後モノビットもあるよね
135(1): 2018/02/20(火)10:54 ID:mVwiy7AY(1) AAS
>>133
横からすみませんが、doomみたいなリアルタイムゲームもソケットでできますか?人数8人とか。
136: 2018/02/20(火)14:18 ID:L6roZjPv(1) AAS
>>119
ドラクエ8ってunityじゃなかったっけ?
137(1): 2018/02/20(火)20:31 ID:6tEr8Vbb(1) AAS
>>119
スクエニは10年ルミナス開発したけど、Unreal Engineでいいんじゃね?とか言ってたし。
FF7とかみたいな綺麗なグラ目指すならUEと相性いいなと思った。
ルミナスで作ったFF15があれじゃあね…
ところでUnityのコミュの大きさに惚れてUnityはじめよう思ったんだけど
Blenderと相性いいのも理由の一つだが。
JAVA Scriptちょっと斜め読みで勉強してるけど、C#のほうが色々出来る?
どっちがいいやろJavaScriptなんていい加減で変数宣言なしでいきなり代入からでもいいしデータ型宣言要らないとか不安過ぎる。
138: 2018/02/20(火)20:40 ID:lIIZBhiv(1) AAS
初心者なんですが初心者スレってありますか?
本当にめちゃくちゃショボい質問をしたいのですが……
139: 2018/02/20(火)20:41 ID:qb94/JrB(1) AAS
もうjavaScriptのサポートは無くなったからC#しか選択肢なし
140(1): 2018/02/20(火)21:13 ID:OPS7Y7ID(2/3) AAS
>>135
どの通信ライブラリもベース部分はsocketが使われてるわけで、出来るか出来ないかで言ったら出来るとしか言えないかな
あとtcpかudpかで言うと、どっちでも出来るけど、接続さえ出来てしまえば通信そのものが楽なのはtcpで、リアルタイム性を求めるならudpの方が向いている
141(1): 2018/02/20(火)21:39 ID:M0Aufk4N(1/2) AAS
>>140
ありがとう。遅延無しの方がいいですよね。補正はゲーム内容による対応でいいわけだし。
socetの勉強しなあかんかなぁw
142: 2018/02/20(火)22:26 ID:OPS7Y7ID(3/3) AAS
>>141
あとLAN内でのみ通信するならP2Pでも楽に通信できるけど、インターネットを経由するとなるとP2Pでの通信は難易度が高いからリレーサーバー用意した方が楽かもね
143: 2018/02/20(火)23:11 ID:M0Aufk4N(2/2) AAS
リレーサーバー?調べてみます。キーワードから初心者だなぁ。敬遠し過ぎてた。
144(1): 2018/02/20(火)23:14 ID:9I9WbyM8(1) AAS
たまたま自分のゲーム用にリレーサーバを書いてるんだけど、需要があるのならちょっと汎用性を持たせて売ろうかな?
本当は見積もりが安いからUnityのリレーサーバを借りようと思ってたのに、リリース直前にして安すぎる金額じゃ申し込めねえことに気づくとかね・・・・
驚いて自前で急いで作っとる
145: 2018/02/21(水)00:03 ID:DXx2zoXq(1) AAS
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146(1): 2018/02/21(水)00:26 ID:mTy0b+3n(1) AAS
>>137
おれJSちょっと知ってるくらいのレベルだったけどC#の方が良いと思う、てかUnity script廃止の方向とか前見たような(このスレで
147: 2018/02/21(水)00:50 ID:AQBOSW3b(1) AAS
>>144
ネットワーク強そうですね、宜しかったらご協力頂けませんか?
汎用のアセットを売って頂けるのも嬉しいです。
次作、または次回作でネット対戦を作りたいと考えています。
148(2): 2018/02/21(水)17:02 ID:hzjFPuzy(1) AAS
>>146
おれもググったがすでにUnity2017で完全廃止。
既存のjsで書いたスクリプトに互換性維持してるのみみたいだね。
色々回ったなかでけっこうjsでUnityのスクリプティング教えてたサイトけっこうあったような…
レガシーチュートリアル化おめでと…
149(4): 2018/02/24(土)15:16 ID:58i9sZuM(1) AAS
ゲーム開発はもはやアンリアルエンジン4のみと思ってたが、モンスターハンターワールドは違うのか?
―――グラフィックが進化しましたが、使用しているゲームエンジンは何になるのでしょう?
辻本:自社エンジンですね。MT Frameworkを本作品用に改造しました。技術サポートのスタッフ
にもたくさん入ってもらっています。表現力で言うと、物理ベースでやらないといけないので、
それらをサポートしてもらうためにMT Frameworkをほぼ丸
ごと改造してもらいました。RE ENGINEではありません。
外部リンク[html]:www.gamespark.jp
150: 2018/02/24(土)15:26 ID:wqKwy2r7(1) AAS
何で一本化と思ったか?そこからおかしい。
確かに買う方が安く上がるとは、以前にも書いたが、自社開発する会社だって少なくない。
お前のオールを渡せるか否か。
151: 2018/02/24(土)15:57 ID:pn7c7nfP(1) AAS
PBRでエンジンの見分けが付かなくなると最早クイズだな
152(3): 2018/02/24(土)16:38 ID:S50LSByi(1/2) AAS
>>149
UEかと思った
やっぱり主力IPは本気出すのか
153: 2018/02/24(土)16:40 ID:S50LSByi(2/2) AAS
>>148
JSのチュートリアル見てC#に直したりすると勉強になるな
syntacsとか似てるし
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