[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド32 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
94: 2018/02/17(土)21:27 ID:f0OM6dV2(2/2) AAS
ノード繋げるのみで作るのは少し複雑になると地獄だからスクリプトで書いた方が学だな
Arbor 2ってのがシンプルそうなんだけど、どうなんだろう?
最低限のノードに自作スクリプトって方向みたいだけど。
95: 2018/02/17(土)23:45 ID:ttT5sUMU(1) AAS
>>91
シェーダーエディタを自前で作ったみたいにそれも作るんじゃ
96: 2018/02/18(日)00:07 ID:tDhyrezM(1) AAS
歴史に残るゲームっていうと初期マリオとかドラクエとかFFとかスト2とかの一時代を築いたものだけどそれならUnityで作れるよね
神ゲーを作るのはゲームエンジンじゃなくて人の頭でしょ
PS4とかPCゲーとかのハイエンドなものでギリギリまで性能を引き出せるものが作れるかどうかを指摘すればいいのに・・・
それにUnityを選ぶのはただの手段だからね
時間かけてゲームエンジンから作るのか
それともそこそこでいいから早めに作れるUnityを使うのか
97: 2018/02/18(日)00:22 ID:Kq7MDRvp(1/2) AAS
じゃあ作れよボケ
98: 2018/02/18(日)00:55 ID:MZorPl3i(1/2) AAS
Unityの物理エンジンを上手に使いこなすには
オブジェクトの大きさと質量を実物と同じ大きさにするように公式アナウンスしているが
100円玉くらいの小さいサイズだとジッタリングしまくらないか?
Unityの物理エンジンって小さくて軽い物のシミュレートに超弱い気がするんだが
俺の作り方がおかしい可能性もあるがジッタリングが無くせなくてもうずっと苦戦してる
99
(1): 2018/02/18(日)01:04 ID:XmWYBkV1(1) AAS
くっそ適当なこというけどdrag値を調整してる?
あとmassの差が10倍超えるような衝突やジョイントは避けろと書いてあったような

どっちにしろサイズなんて相対的なものでしかないからね
所詮floatで扱える精度でしかまともには動かないでしょう
100: 2018/02/18(日)01:28 ID:3ZpTy71g(1/2) AAS
Physicsは、それっぽいような気がするけど、全く別の何かだと割り切った方がいいと思うよ
101: 2018/02/18(日)01:33 ID:3ZpTy71g(2/2) AAS
大体、0.3kgの物をスプリングで支えるのに1000kgとか意味分からねえだろw
あと0.1kg未満になると、だんだんカオスで予想のつかない動きになっていくから
完全に別の何かだと思う事にしたよw
102
(2): 2018/02/18(日)02:36 ID:fR3npiTq(1/2) AAS
つーてもUEの方が今までの経緯でコンシューマーで使われることが多かったってだけで、エンジンとしての能力差何あるの?これがこうだから作れないとか具体的に指摘して見てよ。
103
(1): 2018/02/18(日)02:46 ID:Kq7MDRvp(2/2) AAS
>>102
質問は質問スレで
104: 2018/02/18(日)09:11 ID:fR3npiTq(2/2) AAS
>>103
嵐シネ
105: 2018/02/18(日)09:39 ID:m81Mg6iU(1) AAS
PCゲーでは7 Days To DieがUnity製らしい

作る人がちゃんと作れば普通のゲームも作れる
グダグダ言ってる奴は自分の技術力がないだけ
106: 2018/02/18(日)10:13 ID:gRm1ynut(1) AAS
どうせエンジンの限界に引っかかるようなレベルのものなんか作らないのにね。
107: 2018/02/18(日)16:58 ID:i2GcsCvi(1) AAS
次のアセット買収筆頭候補はOdinだと思うわ
$45で安めだけど買おうとしてる人は気をつけて
Amplifyシリーズも怪しいけどUE向けにも提供してるから微妙なライン
108: 2018/02/18(日)19:12 ID:usbdm0wL(1) AAS
>>102
上でも書いたけどメカニム
あらゆるunityゲームでバグを撒き散らしてるunityの癌だ
大手のゲーム会社ではモーションを自社開発のアセットで動かしてる
109: 2018/02/18(日)19:30 ID:Nmc+2b2c(1) AAS
メカ二ムってメイン機能なのに微妙なままなのは不思議
痒いところに手が届かない感じがつきまとうし…
110: 2018/02/18(日)19:38 ID:lCftXG4m(1) AAS
メカニムでバグ報告探してみたけどないんだが?
デマだろw
111: 2018/02/18(日)19:44 ID:z5KicuOd(1) AAS
メカニムちゃんと使えてないだけだろ
112: 2018/02/18(日)23:03 ID:MZorPl3i(2/2) AAS
>>99
dragは盲点だったかもしれない
なんか少し希望出てきたかも
今までdrag(空気抵抗)は初期値のゼロのままで
Physic MaterialやProject Setting -> Physicの数値ちまちま弄っては理想の動きにならなくてため息だった
今少し弄ってるがdragは確かに重要かもしれない
113
(1): 2018/02/19(月)01:38 ID:e+Q8XRa1(1) AAS
今知ったけどprobuilderも統合かあとpolybrushって知らんやつも
ポリゴン編集もスカルプトも一応できるようになったわけだ
もうunityが統合ソフト追い抜き始めようとしだしたな、ADも焦るわけだ
ADだけには買収されないでくれ、ゴミにされるから
114
(3): 2018/02/19(月)02:20 ID:r6me7otc(1/2) AAS
escape from tarkov?とかいうオープンワールドゲーUnityじゃなかったっけ?

今話題のメカニム弄ってるけどどの辺がゴミなんだ
state間のトランジション設定の編集がもっと楽だったらなとは思うけど(コピペできたり
そういうアセットがありそうだが
115: 2018/02/19(月)02:28 ID:G3szX26w(1) AAS
うーん別に背景でホワイトボックス作るのにインゲームツール使わないしな…
他のDCCツールでざっくり作ってインポートしてするだけやし…

まぁインポートする手間省けてササッとライティング設定して
その場で確認できるのはいいことか?

まぁ、Unityに慣れてないとキツイだろうけどw
116
(1): 2018/02/19(月)03:27 ID:koK6ICwB(1) AAS
>>114
自分はそこまでやってないけどステートが増えるとめんどくさくなると聞いたが
117
(1): 2018/02/19(月)08:54 ID:Nl6eRhK7(1) AAS
>>114
複数の分岐やサブステート、そのうえレイヤーまで使いだすと本当にカオスになるぞ
しかもそれを全キャラ分とか、、、

大体ほとんど場合でゲームロジック側でもステートをもってるわけで、二重管理になるからより煩雑になる
118: 2018/02/19(月)09:02 ID:QAh/xr80(1/2) AAS
>>114
クソゲーがなんぼ増えてもUnity産はクソゲっていう認識からは逃れられないの
ゼルダとかスプラとかFF15みたいな誰でも知ってる名作が出ないとUnity=クソゲの方程式からは逃れられない
119
(2): 2018/02/19(月)10:26 ID:Vj1/2RWx(1) AAS
自前のゲームエンジン持ってるメーカが敢えてUnity使う理由もないしな
120: 2018/02/19(月)11:09 ID:YcPHA2uC(1) AAS
今時Unity並みに使える自社ライブラリを持ってるメーカーなんて相当な大御所だぞ?
他プラットフォームへの展開も視野に入れてるなら自社ライブラリなんて持ってるだけで重荷。
猿でも使える敷居の低い開発環境だからクソゲーが量産されるのはしゃーないw
121
(1): 2018/02/19(月)11:26 ID:hQ0JsaD/(1/2) AAS
>>113
ADとはなんぞや?
122: 2018/02/19(月)11:27 ID:hQ0JsaD/(2/2) AAS
(ボソッ)Rimworld...
123: 2018/02/19(月)11:41 ID:QAh/xr80(2/2) AAS
>>121
AD知らんとかモグリか?
エンジニアでもモデルの実装関係触ったことある奴なら全員知ってると思うが
1-
あと 879 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.010s