[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
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825: 2018/01/30(火)09:17 ID:RJlXaGUv(1) AAS
>>824
確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、
被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。
リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、
また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。
「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。
なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ
826: 2018/01/30(火)10:32 ID:ujtwORPB(1) AAS
>>824
難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね
例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法
コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる
すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある
この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね
827(1): 2018/01/30(火)12:30 ID:pltv5mCs(2/2) AAS
>>820
その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか
質問スレの趣旨から外れつつも
かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという
高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ
ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう
他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。
プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり
ゆっくり手堅く進行していく
結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん
又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい
絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ
実に非効率だ
一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで
「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質
プロジェクトを複数立ち上げ進行させ
ダメな物はどんどん中止にしていく
GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ
その中から世の中に出てくるものは1〜2個しかないなんて話は有名
まあ資本の差も大きいが
この風習というか企業体質というか本能的部分も
日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している
例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない
コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ
この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか?
828: 2018/01/30(火)13:00 ID:8Akra09N(1) AAS
>>824
一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか
本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん
例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし
コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話
独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな
829: 2018/01/30(火)13:19 ID:gzbve+RE(2/3) AAS
アセットを買えばプログラムなんて不要ですよ
830: 名無し@キムチ 2018/01/30(火)19:47 ID:wazazd58(1/2) AAS
>>827
>例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
女性の場合、人材を手に入れる時、『顔』も大きな判断材料になりそうだが、IT業界ではそれはないのか?
男性の場合でも少しはありそうに思うのだが・・・
831(1): 2018/01/30(火)20:25 ID:DNjJvwmv(1) AAS
Unity使って楽してるのに、コードの洗練とかどうでもいい話だよ
どんな遊園地を作り出せるかという企画から開発・運用が大事なのであって、
綺麗に釘を打つとか、ネジが歪みが無いようにするとか、
ペンキはどこのメーカーがいいみたいな大工のレベルの話で
長文書くバカは社畜
832: 名無し@キムチ 2018/01/30(火)20:52 ID:wazazd58(2/2) AAS
>>831
大工レベルの話はどうでもいいが、
その遊園地をどんな人間が企画したか?
有名で綺麗な女性タレントが企画したか?
股ぐらのクサいドーテイオタクが企画したか?
によってユーザーからの愛されかたは違ってくるし、収益も全然変わってくると思う。
つまり股ぐらのクサいドーテイオタクは何をやってもダメだから、何もぜずにひきこもってちんちんいじっているのが一番いいということ!
833: 2018/01/30(火)21:43 ID:YRPEd+02(2/2) AAS
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
834(2): 2018/01/30(火)21:59 ID:hQ08Ex5x(1) AAS
お前らってどんなゲーム作ってんの?
俺はスゴロクみたいなテーブルゲームを考えてたんだけど正直ネタというかストーリー性っていうの?そういうUnityとか関係なくゲームデザインの部分で躓いてる感じ
ユーチューバーとかも一見一人でやってるように見えるけど、実際の所、顔出ししてるのは一人だけて、企画とかは何人かでやるしツイッターは別の人が専属の担当者を用意してるとかって場合もあるとか聞くしチームでやってるらしいな
そういう仲間みたいなのってどこで探すんだろうな
大学生とかならまだしも俺社会人だしコミュ障なんで色々シンドイんだよな
835: 2018/01/30(火)22:07 ID:gzbve+RE(3/3) AAS
>>834
アセットを作ってくれる仲間いますよ
アセットを買えばリアル仲間は不要ですね
836(1): 2018/01/30(火)22:17 ID:/H8u3xAw(1) AAS
>>834
企画()なんてどうでもいい
まずは技術身に付けろ
話はそれからだ
何の技術も持たないお前の話なんか誰も聞く耳持たねーよ
お前だってそういう人間の言うことなんか聞かないだろ?w
だからまずはなんでも良い、とにかく技術だ
公式Tutsヤリまくれ
837: 2018/01/30(火)23:47 ID:vv7vMIEg(1) AAS
Yo
838(1): 2018/01/31(水)00:59 ID:zKGVlN6L(1/2) AAS
>>836
ゲームエンジン使ってる奴がなにいってるんだw
アホでも作れるエンジンに、アセットを活用するのが
Unityでのゲーム作りなんだよ
技術だコーディングだと大工レベルのやつは、DirectXでも使ってC++で
プログラム書いてろ
839: 2018/01/31(水)01:21 ID:1Ia5JOyC(1/4) AAS
アホでもUnity使って作れたら最高なんだがな
そうはうまくいかねーのよw
アセットだけでゲームや映像作品は作れないんだよ坊や
簡単に作れるお前にゃわからんだろうがな
840: 2018/01/31(水)01:32 ID:oB/RlRp7(1/4) AAS
>>838
組み立ての仕方もあるしゲームジャンルの処理のプロセスも学ばなければならん以上それを理解できる技術つーか知識は必要だと思うんですけれど‥
841: 2018/01/31(水)01:33 ID:oB/RlRp7(2/4) AAS
(DirectX根本から学ぶのは骨折れるしエンジン使うのは)多少はね?
842(2): 2018/01/31(水)01:34 ID:Z4Pumq64(1/2) AAS
アダムの最初のシーンとかで背中のコードがビヨンビヨンと引っ張りに耐えかねて取れるシーンあるやん?
ああいうのって人の動きはモーキャプだとして、あのコードはどうやってん?
なんか物理シミュとかかますの?
843: 2018/01/31(水)01:44 ID:oB/RlRp7(3/4) AAS
>>842
多分対象に一定の方向へ掛かる力(rigidbodyとかで判別)が設定値を超えた際"接続を外す"だとかの命令を実行できるコードを呼び出す‥みたいな?
844: 2018/01/31(水)02:07 ID:Z4Pumq64(2/2) AAS
あ、いやアダムとかみたいのだと物理シミュコードをあえてUnity上でやる必要はないのではと思ってるんだけど、例えばマヤとかでやる方法とかあるのかなと。
845(1): 2018/01/31(水)02:26 ID:1Ia5JOyC(2/4) AAS
あのコードはCaronteFX使ってる
まぁmayaでシミュレートしてベイクしてアレンビックで持ってきてってのも出来るけどな…
開発チームがリアルタイム上でやりたかったんだろ
846(1): 2018/01/31(水)04:49 ID:ispgZX23(1/2) AAS
>>842
コードもモーションキャプチャーで出来るだろ
先っぽに洗濯ばさみついてるヒモを背中の服につけといて引っ張ればモーションとれるだろ
847(1): 2018/01/31(水)06:14 ID:oT+4DXJf(1) AAS
つか、アダムってプロジェクトファイル提供するとかされてるみたいな記事読んだことあるけど知ってる人いる?
ファイルサイズが5ギガ超えてるとか読んだ気がするから提供自体はされてるんだと思ってたんだけど違ったのかな?
848(1): 2018/01/31(水)07:50 ID:1Ia5JOyC(3/4) AAS
>>846
アホかw
よしんば出来たとしてもクッソノイズまみれの使えないデータになるの丸わかりだわ
それもあってCaronteFX使ったリアルタイムシミュなのよ…
お前も一度あのクソノイズの混じったデータ見りゃわかるよ坊や…
それをちまちま治す作業…あーいやだいやだ
849(1): 2018/01/31(水)07:53 ID:1Ia5JOyC(4/4) AAS
>>847
assetstoreでadamを検索すりゃ出てくるよ
キャラデータもインテリアもエクステリアデータも全部ある
850: 2018/01/31(水)08:31 ID:jC5Ny5Vv(1) AAS
アセット万歳!
851: 2018/01/31(水)09:49 ID:bYWZGD/C(1/3) AAS
>>845
なるほど。あざます。
852: 2018/01/31(水)09:56 ID:ibTWjQRw(1) AAS
リアルタイムの利点が全くわからん
どうせポスプロ掛けまくるのにUnityでやる意味ってなに?
853: 2018/01/31(水)11:36 ID:bYWZGD/C(2/3) AAS
ターンアラウンドの削減
Unityのエコシステムの利用
あたりでは
854(1): 2018/01/31(水)12:10 ID:AF3RN3Pr(1) AAS
>>849
検索してみたけどモーションは無いっぽいな
アニメーションの勉強用に欲しかったんだけど残念
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