[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
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800(2): 2018/01/29(月)08:30 ID:tu1XyRnO(1) AAS
ここの質問を見てると、やりたいことに対して実現させる為のアプローチ方法が明確にイメージ出来ない人が多いん感じだな
ある程度は独学でも出来るだろうけど変な癖とか付きそうだし他の人はどうやってるんだろう?みたいなのを知る機会が欲しいよな
801(1): 2018/01/29(月)08:41 ID:Je5CjURh(1/2) AAS
何度のやれば効率よくなるんじゃないの?
プログラムで変な癖ってのもピンと来ないけど。
802: 2018/01/29(月)09:12 ID:/TMyrywV(1) AAS
>>800
それはプログラム全般に言えるかと。
こねくり回したスパゲティを凄腕が綺麗にリファクタリングするみたいに。
803: 2018/01/29(月)09:15 ID:02tLNBh5(1/3) AAS
>>800
そこを考えて実装する事が基本にあるのがプログラマでしょ。
ここでその様な質問してるのは、誰でも作れるunity本とか読んで、多少できるようになった、素人?て語弊があるかもしれないけど、そういう人達じゃないかな。
だから、そういう質問にはあまり答えられない(答えが多過ぎて)から、スルーか、できればその手前を聞いてあげるくらい。
804(1): 2018/01/29(月)09:17 ID:02tLNBh5(2/3) AAS
>>801
変な癖っていうか、自己流が染み付くんじゃないの。
例えば、変数staticばっかとか。
805: 2018/01/29(月)10:22 ID:2tOFfv+3(1) AAS
メモリを消費せず、リークせず、速度も速いのが理想
どうコードを書くかは好きでいい
チームにバカがいるとバカに合わせて冗長なコードを書かされるので損だな
806: 2018/01/29(月)13:57 ID:qWqXegRq(1) AAS
プロファイラで表示される消費メモリ数やmsの数値が下がっていくのを見てエクスタシーを感じる
807: 2018/01/29(月)14:01 ID:Je5CjURh(2/2) AAS
>>804
個人でも集団でも変な書き方は続けていく内に修正せざるおえなくなるから問題無いと思うが。
問題があるものを作った後に必ずしっぺ返し食らうじゃん。
少しの回り道を恐れるよりドンドン作って反省して…を繰り返す方が先に進んでいけると思う。
綺麗な完璧に正しいコードを意識し始めると泥沼にはまる事もあるし。
808: 2018/01/29(月)14:13 ID:02tLNBh5(3/3) AAS
プログラマの素質がない人、特にunityとかで自分もできるかなとかの、ニワカ系日曜プログラマの人の多くは、論理思考でスッと移行できないからなぁ。
何度言っても変わらない。
個人でやってる分には好きにしてw
809: 2018/01/29(月)18:28 ID:DNo5WuUG(1) AAS
駄目なコードはいつかは倒壊するんだけどそれまでに完成することもある
駄目なコードとゲームの面白さは関係ないから初心者は好きに書けば良い
810: 2018/01/29(月)19:00 ID:GbsMibOr(1/3) AAS
ハッカーや天才プログラマの類はコードが汚いので有名だね
自分の感性で書いてて他人の事なんて考えてないから
ハッキングできる倫理観の無さからも人の事なんて考えてないのがわかるように
811(1): 2018/01/29(月)19:04 ID:f80VFN9R(1) AAS
でも他人の組み方わかってないとハッキングする上でも大変じゃね
他人のソースコードから類推して穴を見つけ出すんでしょ
812: 2018/01/29(月)20:22 ID:lU6etvx3(1) AAS
いやまともなプログラマならまともなコード書くから
813: 2018/01/29(月)21:31 ID:3JphAAbh(1) AAS
仕事とかサークルとかみたいな活動だと複数人でコードを書く以上、本人しか読めないみたいなコードは嫌がられるのは確かだよね
動けば良いって考え方もあるけど、今はともかく長期的に見ると解読しないと読めないようじゃ手直しがめんどくさくなって更新が止まるからな
何事も基本が大切だよ
とはいえ一度作って後は放置で構わないなら無茶苦茶やっても許されると思う
814: 2018/01/29(月)22:05 ID:GbsMibOr(2/3) AAS
>>811
感性で書いてる自分勝手なプログラムほど解読しづらい
一方、他人に見やすい業界水準コードほど解読されやすい
他人のソースコードから穴を見つけ出すのが簡単
これが標準化や推奨の弊害でもある
815(1): 2018/01/29(月)22:09 ID:GbsMibOr(3/3) AAS
…が、上でも言われてる通りに当たり前だが組織やチームで1つのソフトウェア開発しているのなら綺麗だったりルールだったり業界標準を意識したプログラム組まないとそれはダメだよ。
協調性というやつだね。
ハッカーや天才というのははみ出し者の単独だからね。
816(1): 2018/01/29(月)22:11 ID:TlQC12He(1) AAS
>>815
お前の話は聞いて無いから質問に答えろ
817: [age] 2018/01/29(月)23:18 ID:MclIExNr(1/2) AAS
UnityエディタのSceneウィンドウのところに
Navmesh Display が出ちゃったんだが消し方教えてくれ
818: [age] 2018/01/29(月)23:19 ID:MclIExNr(2/2) AAS
ごめん消えたわ
819: 2018/01/30(火)00:16 ID:pltv5mCs(1/2) AAS
>>816
お前は良い度胸だ
ご褒美としてお前1人にもっと俺の話を聞かせてやろう
まず日本のプログラマーと欧米のプログラマーの違いからいこうか
日本のプログラマーは右にならえが多く何かと意識高い系の真似をしたがる傾向にある
これのメリットは組織力のアップだがデメリットとして全員似たり寄ったりでまるで機械の部品を工場で生産しているような量産型プログラマーばかりとなる
その結果、下請けやコーディングプログラマーばかりとなりGoogleやMicrosoftみたいな飛びぬけて世界企業となる会社が無い
これが日本から世界規模のIT企業が生まれない理由だ
一方で欧米は右にならえの習慣がない。
完全に実力主義でプログラマー1人1人が独特の進化をしていく。
個性を大事にしている。
これのデメリットは格差が大きくなることだがメリットは先に説明したように世界規模の企業や人物が生まれる。
欧米では日本のように参考書を本屋に買いにいき、テンプレ通りにコードを打つことが美しいとか正しいとかいう文化がない。
コードの内容より出力結果が大事だ。
820(1): 2018/01/30(火)00:45 ID:YRPEd+02(1/2) AAS
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。
821: 2018/01/30(火)00:50 ID:XFVNwYZq(1) AAS
もしくは10代から20代、あるいは30代以上の可能性もあり。
822: 2018/01/30(火)02:20 ID:gzbve+RE(1/3) AAS
アセットを買えばプログラムがスパゲッティーでも大丈夫ですよ
823: [age] 2018/01/30(火)07:23 ID:B8eEXWbe(1) AAS
Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな
824(3): 2018/01/30(火)08:53 ID:LfekG0bB(1) AAS
コードに関して話がずれてきてるよね。
とりあえず一人でプログラムやってても汚いコード書いていたら後で自分が苦労するから次はこうしようみたいな流れになるわけだからな。
プログラムを習得していくほどに綺麗なコードに自然となっていくってのはある意味避けられない流れでもあるんじゃないの?
だから最初から綺麗なコードを書かなきゃいけない!みたいに頭でっかちになると習得に弊害になりかねない。
最初はとにかく動く物を手当たり次第に作ってそこから時間と共によりスマートな物になれば良いだけでしょ。
825: 2018/01/30(火)09:17 ID:RJlXaGUv(1) AAS
>>824
確かにそれはその通りで、(ジェダイじゃないけど)失敗こそ最高の教師だとは思うけど、
被雇用者としては、なかなかオン・ザ・ジョブで試行錯誤を経験するのは難しいんじゃないかな。
リスクヘッジが徹底されてて中々失敗する機会を与えてもらえないし、無茶やって迷惑かけたら普通は罪悪感残るし、
また上司の立場からしたら、仕事で汚いコード書いて工期が延びるなんて、絶対に許さないじゃない。
「給料払っている以上、進捗重視。被雇用者として債務履行を徹底。未経験者の試行錯誤で雇用側が尻拭いするとか論外」という風潮に支配されてるから。
なので被害を出さずに意図的に部下に失敗させる余裕のある管理者がいたら、それは有能な人だ
826: 2018/01/30(火)10:32 ID:ujtwORPB(1) AAS
>>824
難しいのは綺麗か汚いかってのは比較対象があってこその話だし、何を求めるかによっても違うんだよね
例えば少し前に流行ったワンライナーとかは本来複数行で書くコードを1行にまとめる技法
コードがすっきりした印象になる反面、本来複数行で書いてた物を1行にまとめてるって事はその分、機能が濃縮してる
すっきりした見た目に反して密度が濃いから読む時は読みづらいって欠点がある
この辺り本職のプログラマーの中でも賛否両論だったりするから何が正解ってのは難しい問題だよね
827(1): 2018/01/30(火)12:30 ID:pltv5mCs(2/2) AAS
>>820
その発言はさながら小学3年生のIQそのものを露見しているわけだがそれでいいのか
質問スレの趣旨から外れつつも
かろうじてUnityに関係があるプログラムをテーマに話題にしているという
高度なテクニックを使う俺のようにキミもプログラムのテーマに沿って反論しないと頭の悪さを露見するだけだぞ
ということで君を賢くするためにも君だけに俺の話の続きを聞かせよう
他の人も言っているように日本企業は失敗を恐れる主義。
プロジェクトがスタートすると何故か絶対に失敗は許されない風潮になり
ゆっくり手堅く進行していく
結果長引きすぎたり無理が生じたりでチームが崩壊にプロジェクトが途中破たん
又はメインスタッフの逃亡、予算オーバーなどで更に延期など負のスパイラルに陥りやすい
絶対に失敗してはいけないと慎重に始めたにも関わらずだ
実に非効率だ
一方でバリバリの欧米系というのは下手な鉄砲数打ちゃ当たる感じで
「とりあえずやってみようぜ」「形にしてから使えるかダメか判断すりゃいいんだよ」気質
プロジェクトを複数立ち上げ進行させ
ダメな物はどんどん中止にしていく
GoogleやAppleが同時に100個近くのプロジェクトをスタートさせ
その中から世の中に出てくるものは1〜2個しかないなんて話は有名
まあ資本の差も大きいが
この風習というか企業体質というか本能的部分も
日本と欧米でのプログラムの書き方の違いに影響している
例えば人材を手に入れる時、日本は履歴書の経歴を見て判断する中身気質で枠組み好きだが
欧米では作品作らせてそれ見て判断する結果主義で中身は気にしていない
コードがグチャグチャでも短時間でとんでもない結果を出す奴が凄いという風潮だ
この件について君はどう思うか。プログラムというテーマにそって小学3年生以上のIQで意見を言えるか?
828: 2018/01/30(火)13:00 ID:8Akra09N(1) AAS
>>824
一般的な作法が個人でやってると身につかなくて癖が出てしまうという話ではないのか
本人にとって最高に綺麗なコードを書いたところで他人から見れば独特なんてよくあることじゃん
例えば俺はメソッドとか最小限に分割したいけど人に見せると細かすぎとか言われるし
コードの量を減らしたいとかコメント書かず説明的なコードがいいとかマイナーでも言語の機能を使いたいとかそれぞれの理想に個人差が出るのは当たり前だしそれは技術の習得とは別のレイヤーの話
独学者はどれだけ上達しても個人では学びきれない知識があるし一般的なやり方を知りたいと思うのはプログラマに限らずよくあることじゃないかな
829: 2018/01/30(火)13:19 ID:gzbve+RE(2/3) AAS
アセットを買えばプログラムなんて不要ですよ
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