[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 	 (1002レス)
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223: 2017/12/31(日)11:58 ID:YEuDj3bX(1/3) AAS
 物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、 
 
 物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、 
 (コライダーは利用するが、動きは非物理) 
 
 物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか 
 (旧来のゲームシステム) 
224(1): 2017/12/31(日)12:40 ID:YEuDj3bX(2/3) AAS
 positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり 
 
 MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、 
 比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる 
 
 velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、 
 より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる 
 
 AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、 
 逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない 
225(1): 2017/12/31(日)13:07 ID:YEuDj3bX(3/3) AAS
 2Dで地面との接触判定を行うのであれば、 
 
 ・IsTouching,IsTouchingLayers 
  他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法 
  (全方向からの接触を検出してしまう) 
 
 ・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox 
  配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法 
  (OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる) 
 
 ・Physics2D.Linecast 
  配置した線分が接触したコライダーを検出する方法 
  (RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分) 
 
 ・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast 
  放射した直線が接触したコライダーを検出する方法 
  (BoxCastはRayCastの先端が矩形) 
 
 IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある 
 
 Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点 
 
 LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要 
 
 OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない 
226: 2017/12/31(日)18:15 ID:/rN76OKL(1) AAS
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227: 2018/01/01(月)00:44 ID:j7kcIBAU(1/6) AAS
 斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか? 
228(1): 2018/01/01(月)01:03 ID:6abiTkqK(1/2) AAS
 変わるよ 
 ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる 
 一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる 
229: 2018/01/01(月)12:16 ID:ljD1K3gw(1/4) AAS
 IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、 
 足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ 
 
 キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、 
 横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・ 
 (逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど) 
230: 2018/01/01(月)12:30 ID:ljD1K3gw(2/4) AAS
 >>225 
 LineCastは判定線の長さが限られているから、直下だけの判定できるけど、 
 RayCastだと判定線の長さが伸びるから、下方向(距離無関係)の判定になっちゃうよ 
 
 >>224 
 1フレームで見れば、velocityの直接変更も、AddForce(Impulse)も同じだけど、 
 velocityの直接変更は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されても同じ値が代入されるのに対して、 
 AddForce(Impulse)は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されて加算されてどんどん加速するからね 
 
 AddForceで、gravityと同じ値で逆方向に加速すると、重力が相殺されて、速度が保存されるよ 
231: 2018/01/01(月)12:32 ID:PNv1Z/iK(1) AAS
 なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか? 
 アセットを買えばすぐに解決するのに 
232: 2018/01/01(月)15:25 ID:ljD1K3gw(3/4) AAS
 >>217 
 ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、 
 
 Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット 
 
 Updateでボタン入力と接地を監視 
 @入力あり 
  t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1 
 A入力なし 
  接地ありなら、t = 100へ 
  接地なしなら、t = 0へ 
 
 Jump() 
  t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse) 
  そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity)) 
 
 最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、 
 次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、 
 t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み 
 
 ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、 
 非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止 
233(1): 2018/01/01(月)15:36 ID:ljD1K3gw(4/4) AAS
 接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、 
 
 Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、 
 
 キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、 
 V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up 
 V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d) 
 
 if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で 
 layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ 
234: 2018/01/01(月)18:00 ID:j7kcIBAU(2/6) AAS
 >>228 
 
 変わるんですね 
 
 unityは、静止摩擦係数、動摩擦係数とか、滑り摩擦、転がり摩擦とかも設定できるんですか? 
235(2): 2018/01/01(月)18:03 ID:j7kcIBAU(3/6) AAS
 Debug.DrawLineだと、Lineしか引けないんですけど、 
 
 Boxを描画したり、Circleを描画したりしたいんですけど、どうすれば良いんでしょうか? 
236(1): 2018/01/01(月)18:45 ID:6abiTkqK(2/2) AAS
 静止摩擦係数、動摩擦係数だけです 
237: 2018/01/01(月)20:01 ID:j7kcIBAU(4/6) AAS
 >>236 
 
 摩擦係数は2種類設定できるんですね! 
238(1): 2018/01/01(月)20:58 ID:Ep+lOIal(1) AAS
 >>235 
 cube作るなりplane作るなりすればいいんじゃないの? 
239: 2018/01/01(月)21:03 ID:yWvNMSX7(1) AAS
 アセットガイジ死ねや 
240(2): 名無し@キムチ 2018/01/01(月)21:18 ID:SQPXIuv2(1) AAS
 >>238 
 cubeやplaneだと立体的になっちゃうから、 
 あくまでBoxを描画したり、Circleを描画したりして、テキストを補足する説明図っぽくしたいんじゃないかと忖度するが・・・w 
 ほら、数学の説明でよくあるやつ。>>235はああいう感じにしたいのではなかろうか? 
 
 Circleは難しいけど、まずcubeやplaneをつくって、 
 そのぴったり表面にシリンダーをすごく細くラインみたくしたものを置いて子オブジェクトにする。 
 次に3Dテキストを置いて子オブジェクトにする。 
 ラインとテキストをレイアウトしたら、cubeやplaneの面をカメラにぴったり向けてカメラの子オブジェクトにする。 
 最後にcubeやplaneを透明にすれば、カメラをどこに向けてもついてくる数学っぽい説明の出来上がりw 
241: 2018/01/01(月)21:57 ID:j7kcIBAU(5/6) AAS
 >>240の言うように、あくまで2Dでの画面への描画を考えてました 
 
 もともとは、Physics2D.OverlapCircleとかPhysics2D.OverlapBoxの判定枠をシーンビューに描画したかったのでした 
 Physics2D.LineCastの判定線はDebug.DrawLineで描画できたのですが・・・・・・ 
242: 2018/01/01(月)21:59 ID:j7kcIBAU(6/6) AAS
 >>240 
 
 3Dオブジェクトで、擬似UIみたいにできるんですね! 
 とても勉強になりました 
243(1): 2018/01/02(火)00:14 ID:D2TESPw/(1) AAS
 回転で不可解な挙動と思ったら、角速度は上限設定あるのね 
 
 3Dオブジェクトは角速度の上限が7みたい 
 
 どおりで、回転速度があがらないわけだww 
 
 2Dオブジェクトも角速度の上限あるんかな?? 
244(3): 2018/01/02(火)07:20 ID:ItKV58jV(1/6) AAS
 Unityでゲーム制作を始めようとしましたが、 
 2DのScene画面を3Dに切り替えようとすると、 
 高い確率でフリーズしてしまいます。スペック不足なのでしょうか。 
 スペックは 
 
 macmini 
 2.5GHz intel core i5 
 16GB 1600MHz DDR3 
 Intel HD Graphics 4000 1024MB 
 OS X 10.9.5 
 
 ですが、しょぼすぎますか 
245(3): 2018/01/02(火)07:52 ID:Q6Rb/Cgl(1) AAS
 将来バーチャル配信したいと思います 
 とりあえずマウスの1080tiのpc全部で45万買いました 
 hmdはviveを買いたいです 
 unityもしくはアンリアル4のプログラミング学びたいです 
246: 2018/01/02(火)08:10 ID:XBTw6bXv(1/4) AAS
 Unityちゃんを動かすとデフォルトのアニメーションは髪も服も揺れるけど 
 他のアニメーション適用すると髪や服が動かなくなります。動かすにはどうすれば? 
247: 2018/01/02(火)08:30 ID:XBTw6bXv(2/4) AAS
 SpringBoneというスクリプトで動かせるっていうページ見てたら 
 Unityちゃんのアセットについてくると書いてたけどそんなスクリプト見当たらないよ…? 
 外部リンク:www.assetstore.unity3d.com 
248: 2018/01/02(火)11:10 ID:2dYW5Ky7(1/4) AAS
 >>244 
 
 macは知らね 
249: 2018/01/02(火)11:11 ID:2dYW5Ky7(2/4) AAS
 >>243 
 
 2Dだと、Physics2D.maxRotationSpeedが最大角速度じゃね? 
 たぶん、デフォルト360 
250: 2018/01/02(火)11:12 ID:2dYW5Ky7(3/4) AAS
 >>245 
 
 宣言してないで、はよ作り始めや! 
251: 2018/01/02(火)12:46 ID:3zm85S2+(1/7) AAS
 >>245 
 バイブ10万グラボ7万で、あと28万何に使ってん 
252: 2018/01/02(火)12:46 ID:3zm85S2+(2/7) AAS
 tiか。今いくら? 
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