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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
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5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/30(月) 20:31:47.39 ID:x+DbF/Iy >>2 ここはマニュアルに書いてあるんだが、日本語版は翻訳が糞過ぎて意味不明なのでハマるかも知れないな TextMeshが正しく描画されるためにはTextMeshにフォントがセットされていて、レンダラーに使用するフォントのマテリアルがセットされている必要がある TextMeshのインスペクタからフォントを変更するとマテリアルも変更されるが、NONEを指定した場合や、スクリプトから変更した場合にはマテリアルは変更されない よってTextMeshのフォントをスクリプトから変更する場合以下のふたつの手順を踏む必要がある 1.TextMeshのfontにフォントをセット 2.RendererのsharedMaterialにフォントのmaterialをセット リソースからの読み込み自体は正しく読めているように見えるのでセットする手順に合わせて変数に一旦受けるぐらいでいいはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/5
49: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/04(土) 15:23:34.31 ID:2+ElEECs >>46 じゃあUnityで開発するには C♯の基本を修めたあとで C♯のゲームプログラミング本などでゲーム開発の基本を習得した上で Unityの使い方本を習うという流れになるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/49
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/07(火) 23:59:26.78 ID:7//tOhLI アンダーバーから始まる変数はどういう意味ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/80
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/12(日) 14:24:54.01 ID:WF/WtEnp シャドウについての質問なのですが、Standerdマテリアルで言うところのFadeで透明度を設定したマテリアルにリアルタイムシャドウを落とす方法はありますでしょうか? CutOutでアルファテストを使って透明度を設定したマテリアルには普通に影が落ちるのですが、髪の毛に使うマテリアルなのでクッキリとした輪郭ではなく綺麗にフェードさせたいのでFadeで透明度を設定してそれに影を落としたいのです… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/155
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/16(木) 11:50:04.58 ID:p+QCRCHX 質問なんですが、Unityでデータ保存をするのにtxt保存を使いたいと思ってるんですが 参考になるサイトってないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/16(木) 12:02:10.71 ID:SWVdKBMN その質問を書き込むくらいならGoogleで『Unity テキスト 保存』で検索しろよ 最初から他人に聞こうという発想は捨てろまじで まずはググろうという意識に変えろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/208
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/16(木) 15:35:06.76 ID:CTCxMZ9O >>207 https://qiita.com/ele_enji/items/587bf6a3c96ed9b7a1a4 いまココ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/232
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/22(水) 20:58:56.31 ID:eejsxAcQ ドット絵の素材で上下左右向きのある素材教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/348
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/23(木) 02:44:43.05 ID:wLnswzoG Unityのシェーダーで質問です カスタムラインティング(lighting○○)の記述方法で困っています。 イメージとしては標準であるシェーダーのUnlit>Textureのような 元のテクスチャと同じ色をカスタムライティングで表現がしたいです void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){ o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; } fixed4 Lighting○○(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten){ half4 c; c.rgb = ■■; c.a = s.Alpha; return c; } ■■の部分に0.0を入れた場合本来のテクスチャより大分黒くなってしまいます。 かといって1.0を入れてみても真っ白になってしまいます。 数字の問題じゃなくてどこかの設定をかえるべき場合 シェーダーのどこを修正すれば良いでしょうか それらしい単語や参考となる資料何かないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/353
419: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/26(日) 13:14:35.79 ID:5UTT/Lbk >>410 初心者なもんで やり方を1から解説してくれる解説書が欲しいのです JsのはJsの文法ですし それだとC#に転用する際に不具合が発生すると 対処しにくいし、どこが間違ってるのか分からないので C#のはC#の文法で解説した解説所がほしいです >>411 ユニティちゃんで作る本格アクションゲームってやつですか amazonのレビューを見る限り あんまり評判は良さそうではないですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/419
450: 名無し@キムチ [] 2017/11/27(月) 23:26:04.38 ID:ZBpaRK3Y またUnitychanの顔マスクは、 Blenderに取り込んで曲げたり伸ばしたり変形だけする分には、 マテリアルが綺麗に貼れるままですが、 線や面を新たに追加するとその部分のメッシュにだけ、 マテリアルがつかなくなるのはどうしてでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/450
469: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/29(水) 23:01:07.32 ID:oSizudki assetstoreでFREEでダウンロードしてもいい データを許諾を得ないで商用転用しても大丈夫なんでしょうか? 作ったゲームが万が一大ヒットしてしまった場合 権利関係でもめたくないので そこらへんの事情を知りたいんですが・・・アメリカって訴訟大国だし 一応Unity関連本によるとAssetStoreのデータでゲーム作って 売ってもおkみたいな解説を見たのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/469
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 01:57:58.72 ID:bFQS/Q0Q 初心者ですが、UNITYで面白いゲームは制作できますか? すでにあるゲームでUNITY製の名作って有りますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/489
512: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/01(金) 22:18:25.44 ID:XdIIu3Ls アセットストアから購入した3dモデルをインポートし、 fbxをヒエラルキーに追加しました。 他のオブジェクトから、そのfbxオブジェクトを操作しようとしたところ、 GamaObject.Find は成功している?が、 GetComponentが全て失敗します。(transformも反応なし) 何か考えられる原因はありますでしょうか? (ちなみに、全然別のfbxを追加したものは、普通に各種操作ができています) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/512
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 13:32:08.13 ID:YuBXIsDc インスタンスについて教えて!概念を理解するのがいまだに難しい。 変数にゲームオブジェクトを代入するとメモリが確保されてそれが実体です。と覚えてるけど合ってる? プログラマーは当たり前に理解してるから頭がいいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/523
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 14:28:05.67 ID:9nBWxaR1 クラスは本来newしてインスタンス化しないと呼び出せない筈。 (生成前に呼ぶと、実体が無いからコンパイラに怒られる) 普通は使う時にインスタンス化してコンストラクタで初期化して実体にする。 不要になったらdeleteで破壊、その時に呼び出されるのがデストラクタ。 newとdeleteがセットで、newしたものは必ずdeleteしないといけない。 C#は初期化しなくても勝手に初期化されるとか、MonoBehaviourが介入してて、 ルールが厳格でないし、あとC#自体が緩い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/528
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 16:42:51.28 ID:cJP2gnBR インスタンスの説明はここでは無駄だと言ってるのに何で続けてるんだお前ら? 初心者を完全に理解させる説明するにはメモリー本体のハードウェアの話しと メモリーのアドレス空間、そしてC言語のアドレスとポインタの説明が必要不可欠なんだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/544
567: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/02(土) 20:30:16.69 ID:lDjfPpyu https://codegenius.org/open/courses/24/sections/212 このサイトの通りに敵の攻撃を停止させるアイテムを作成した所 そのアイテムのistriggerの欄にチェックを入れると そのオブジェクトアイテムが床をすり抜けてしまいました どうすればいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/567
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/03(日) 16:03:01.66 ID:Svmnhovq Unityの3Dのプリミティブ、ちょっと少なすぎる気がする 円柱 カプセル 球 立方体 平面 円錐 円板(円盤型) トーラス(円環型・ドーナツ型) ・・・くらいあった方が良い気がする 拡張機能とかアセットであるのかな?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/606
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 17:59:17.85 ID:Of3OnPmZ https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.ArrowHandleCap.html lineで書いてたけど矢印書けるのかよw しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/649
670: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/06(水) 22:05:08.62 ID:mZdZLUg5 表情アニメーションにブレンドシェイプを使うためにモデルの頭と体を切り離したんですが、どうしても境目が目立ってしまいます。 上手く境界線を目立たなくする方法をご存知の方がいましたら教えて頂けると助かります (UnityちゃんとかはToonシェーダ上手く使ってごまかしてますけど、今回はStandardシェーダーのようなリアルな質感のものを使いたいです) ちなみに首元で切って服を着せることも考えましたが、水着など首元の見える衣装替えを実装予定なのでそれも難しいです… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/670
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 19:32:41.25 ID:5K/yowW4 >>676 プログラム素人でfbxで物作るだけの人は どんなアセット買えばいいのですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/684
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 20:54:28.81 ID:TfLDssMU >>674 この質問わかる方いませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/689
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 12:22:44.90 ID:8nWowzmq スレチだったらごめん。 アクションゲームを作るために「ゲーム制作のための数学」系の本を 一冊買っておきたいんだけど、何かおすすめあります? もしくはアルゴリズムの参考になるアセットがあったら教えてほしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/710
718: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/09(土) 20:05:37.92 ID:AnRI3nPF staticの変数(gameobject)をインスペクターから指定できないと知り、直接インスタンス化したいのですが、 Assets/Prefabsにあるprefabを指定するにはどうすれば良いでしょうか? Instantiate(GameObject.Find(?????)); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/718
723: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/09(土) 20:55:03.78 ID:AnRI3nPF >>722 めちゃくちゃ言葉足らずですいません。 他スクリプトから呼び出すためにそのスクリプトをstaticで構成しました。 ⑴staticを使っていてもインスタンペクターからプレファブを指定する方法 ⑵Resouse.Loadを使わずにAssetフォルダにアクセスする方法 (3)別スクリプトから呼び出す場合でもstaticにしなくて良い方法 この中のどれかを募集中です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/723
741: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/10(日) 17:15:40.51 ID:51pDRWFr >>737 >>738 >>740 ありがとうございます。 staticで構成するのはやめようと思います 話は変わりますが、っていうか変わってないんですが Ascript: public void Hoge(){ StartCoroutine(Bscript.Bfunction()); } Bscript public IEnumerator Bfunction(){ Debug.Log("hogehoge"); yield return null; } このスクリプトで「静的でないフィールド〜〜〜」というエラーが出るのはなぜでしょうか? これがきっかけでstaticにするようになったのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/741
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 18:40:23.63 ID:T/JrBtRm 初心と無能を間違えてはいけない 基礎を勉強し身につけた者だけが初心を名乗れる 基礎をやらず教えて君は無能だよ 取説読まない 何もやらない 全部すぐ人に頼る これは初心者じゃない 教習所に通わずいきなり車を運転しようとしてるやつ これも初心者じゃない 初心 これの意味をもっとよく考えてから質問しよう プラモ買って説明書読まない組んでて 途中で出来ないから作り方教えてくれという自称初心者がいたらどう思う? 説明書をまず読めと思わないか? 質問の質があまりにも低すぎるのが問題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/785
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 21:01:24.21 ID:u584Mmdp さて>>793の答え合わせだ。 スタンドアロンプレイヤーはデフォルトでI18n.dllとI18n.CJK.dllを内包しないから、これらをアセット内にぶち込めば解決するが正解な どうせ質問がちょっと知識や経験が必要な領域になると皆スルーして俺しか答えなくなるんだから仲良くしとけ >>784 それはヒエラルキー構造もスクリプトも変更する必要はなく、パーティクルのSimulation Spaceを変えるだけで実現可能だよ エミッタ(=ParticleSystem)自体はどちらであっても車本体の子オブジェクトにして問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/794
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 22:02:19.01 ID:SkZjimvo 詳しい人が降臨しているようなので質問! 角速度 Rigidbody.angularVelocity = new Vector3(a, b, c) による回転を1秒間行った場合の、 向き(角変位) Rigidbody.rotation を、あらかじめ計算でQuaternionを求めておきたいのですが、 Rigidbody.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis) で入力する場合、 float angle = いくつ? Vector3 axis = いくつ? に設定すれば良いのでしょうか?? 普段は実際に時間をかけて回転させるのですが、 ショートカット入力によって、瞬間的に向き変更したためです。 普段は速度velocityで移動させていたのを、 瞬間的に位置positionで変位させるのと同じ感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/800
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