[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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817
(1): 2017/12/12(火)08:13 ID:tVhYuHY1(1) AAS
>>815
どんなのを求めているかわからないけどアセットでもいいなら
ProBuilderなんてどうだい?
818: 2017/12/12(火)09:37 ID:QJDJOOiE(2/2) AAS
>>817
アセットのセットみたいなのがほしいです
フリーで
819: 2017/12/12(火)10:39 ID:qFAu6kJp(1) AAS
アセットじゃないけどスケッチアップなんてどうだい?
CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ

そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ

ただし無償版でどこまでできるか把握してないから
気になったら調べてごらんよ
820
(1): 2017/12/12(火)11:37 ID:V4vKOuq6(1) AAS
VS for Macでコーディングしている人いる?
予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり
色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら?
821: 2017/12/12(火)13:51 ID:awDx9SbB(2/2) AAS
>>811
どうせキムチだよw
822: 2017/12/12(火)15:35 ID:ICWFqCcb(1) AAS
>>820
neovim
823: 2017/12/12(火)17:04 ID:SinzmT6m(1) AAS
VS codeを使うといい
for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える
金払ってもいいならRider
824: 2017/12/12(火)17:13 ID:md8fOJvX(1) AAS
VS codeの怒涛の更新ペースは何事かと思うw
825
(1): 2017/12/12(火)18:36 ID:w86KIWp6(1/4) AAS
>>807 >>808
>>809
ありがとうございます!
両方やってみました

Quaternion Q;
Vector3 axis, Vdeg, Vrad;
float angle, t;
Rigidbody rb;

void Start () {
 rb = GetComponent < Rigidbody > ();
 Vdeg = new Vector3(45, 30, 0);
 Vrad = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad;
 Q = rb.rotation;
}
826
(2): 2017/12/12(火)18:37 ID:w86KIWp6(2/4) AAS
void FixedUpdate () {
 t = Time.time;
 if (t == 0) {
  rb.angularVelocity = Vrad;
 } else if (t == 1.0f) {
  Debug.Log ("t=" + t);
  Debug.Log ("angularVelocity:" + rb.rotation.eulerAngles);
  rb.angularVelocity = Vector3.zero;

  //angle = Vrad.magnitude * Mathf.Rad2Deg;
  //axis = Vrad.normalized

  angle = Vdeg.magnitude;
  axis = Vdeg.normalized;

  rb.rotation = Quaternion.AngleAxis (angle, axis);
  Debug.Log ("AngleAxis:" + rb.rotation.eulerAngles);

  rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg);
  Debug.Log ("Euler1:" + rb.rotation.eulerAngles);

  rb.rotation = Q * Quaternion.Euler(Vdeg);
  Debug.Log ("Euler2:" + rb.rotation.eulerAngles);

  rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg) * Q;
  Debug.Log ("Euler3:" + rb.rotation.eulerAngles);
 }
}
827
(2): 2017/12/12(火)18:41 ID:w86KIWp6(3/4) AAS
結果です!

angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad
を入力すると、

?angularVelocity:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
 1秒ピッタリで止めるには、FixedUpdate内でないとダメのようですね

 Invoke("Stop", 1.0f)で呼び出すと、
 angularVelocity:Vector3(43.1, 38.6, 15.7)と
 1フレーム分くらいの遅延が生じる模様・・・

?AngleAxis:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)

?Euler1:Vector3(45, 30, 0)

?Euler2:Vector3(45, 30, 0)

?Euler3:Vector3(45, 30, 0)

angularVelocityをEulerでQuaternionに入れちゃうと、
角速度による回転結果のQuaternionと少し違うようです・・・
AngleAxisでQuaternionに入れる方が正しいみたいですね
828: 2017/12/12(火)18:52 ID:w86KIWp6(4/4) AAS
>>816

回転が勝手に減速する話は本当ですか?
AngularDrag = 0にしてない・・・とかではなくて??

RigidbodyをangularVelocityやAddTorqueで回転させて、
1秒ごとにangularVelocityを表示させても、
回転速度は落ちてないようなのですが・・・
829: 2017/12/12(火)20:43 ID:s3bcy12n(2/2) AAS
>>826

RigidbodyもRigidbody2Dも、
LinearDragは0が初期値だけど、
AngularDragは0.05が初期値なのが、
気に入らないということでは?
830: 2017/12/12(火)20:43 ID:WuPRAOqq(1/2) AAS
今までモーションは、簡単だからmmdで作ってたけどx軸とy軸の計算違うような……
blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。
831: 2017/12/12(火)20:56 ID:+nER52Ex(1) AAS
はい
832
(1): 2017/12/12(火)21:01 ID:WuPRAOqq(2/2) AAS
やっぱか……
blenderの勉強してくるわ。
mmd使うとか俺ってほんとにバカ……
833: 名無し@キムチ 2017/12/12(火)21:17 ID:pZVPZZmh(1) AAS
>>832
Blenderには気を付けたほうがいい
Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。
何度か行ったり来たりする必要があるw
834
(1): 2017/12/12(火)22:25 ID:oOD9NLJB(1) AAS
blender でもやっぱり同じようなこと起きると思うよ
表現力に不満がないならMMDにしとき
835: 2017/12/12(火)22:32 ID:9L2xhVzt(1) AAS
else ifまで読んだ
そんなか入るの?!
836: 2017/12/13(水)00:01 ID:/jokcbje(1/6) AAS
>>827

最初の回転状態が、
rotatiin =Quaternion.identityであれば、

1: rotation = Quaternion

2: rotation = rotation * Quaternion

3: rotation = Quaternion * rotation

1-3は全て同じ結果になります。

position = Vector3.zeroの場合、

1: position = Vector3

2: position = position + Vector3

1-2が同じ結果なのと一緒です。
837: 2017/12/13(水)00:07 ID:/jokcbje(2/6) AAS
rotationの場合も、positionの場合も、

1は、角変位や位置の絶対指定、
2-3は、角変位や位置の相対指定です。

rotatiin =Quaternion.identityでない場合、
position = Vector3.zeroでない場合、

1と、2-3で、結果が変わってきます。

しかも、rotationの場合、

2: rotation * Quaternionと
3: Quaternion * rotationでも、結果が変わってきます。

追加するQuaternionによる角変位の回転軸を、
transform軸を基準にした回転にする場合は2になり、
キャンバスのVector3軸を基準にした回転にする場合は3になります。
838: 2017/12/13(水)00:35 ID:/jokcbje(3/6) AAS
>>825-827
Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、
1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。

void Start () {
 rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad;
 Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し
}

void Stop () {
 Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles);
 rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}

「1秒後のrotation:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)」が出ましたよ。
>>809の方法で求めた場合と一致する値です。

rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad
angle = (rb.angularVelocity).magnitude * Mathf.Rad2Deg

V = new Vector3(45, 30, 0)
angle = V.magnitudeでも同じ結果になります。
839: 2017/12/13(水)06:09 ID:EBksqhAl(1/2) AAS
>>834
そうなのか……
大きい移動とかはスクリプトで制御するしかないのか。
ありがとう
840: 2017/12/13(水)18:54 ID:+IrYaRns(1/2) AAS
趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください
841: 2017/12/13(水)18:59 ID:w+IYDO+A(1) AAS
お断りします
842
(1): 2017/12/13(水)19:00 ID:EBksqhAl(2/2) AAS
ツイッターでよくね?
現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。
843
(1): 2017/12/13(水)19:11 ID:6lJsdJ22(1) AAS
transformのposition, rotation, scaleって、
なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale
になっていて、transform.scaleじゃないの??
844
(1): 2017/12/13(水)19:23 ID:+IrYaRns(2/2) AAS
>>842
日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます
845: 2017/12/13(水)19:54 ID:IotT1rVx(1) AAS
>>844
ツイッター
FacebookのUnity寄り合い所
あとはリアルのイベント
ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える
ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる
イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix
846
(1): 2017/12/13(水)20:48 ID:/jokcbje(4/6) AAS
>>843

transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale)
つまり
 transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x
 transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y
 transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z

localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、
lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。

本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。

lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。
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