[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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377(1): 2017/11/23(木)21:31 ID:ClP9LjDh(1) AA×

378: 2017/11/23(木)21:48 ID:8VVO/uAT(7/7) AAS
>>377
画像リンク
379: 375 2017/11/23(木)21:56 ID:W9y7pNcP(2/2) AAS
ありがとうございました。
アンビエントライトの設定でうまくいきました。
最初はskyboxだったので白くなりすぎたのですが、Gradientにして色を設定したら思った明るさになりました。
380: 2017/11/23(木)21:56 ID:aJavQgtq(3/3) AAS
>>375
ライト関係のアセットをかえばいいのでは
381: 2017/11/23(木)23:01 ID:yNi8m4dC(1) AAS
>>309
2Dなら、intとfloat,Vector2で事足ります。
文字列を表示するなら、stringもかな。
3Dなら、float,Vector3,Quaternionを使います。
基本的に、UIは数値表示のintと文字表示のstringです。
Vector4は、Matrix4x4という行列を使用する際に使います。
あるいは、Quaternionに直接数値を入力する場合でしょうか。
でも、行列計算は、Vector3で入力して、
Vector3で出力する関数が用意されているので、
Vector4はまず使う必要がありません。
Quaternionも、オイラー角で入出力するなら、Vector3で十分です。
Quaternion積もVector3で計算する関数があるし、
角速度もVector3だし、Vector4はメッシュやシェーダー用でしょう。
382: 2017/11/24(金)07:21 ID:F3KQBR4Q(1) AAS
>>350
無茶苦茶なコード書いてるんじゃねーの?
ググれば一瞬で答え出るからggrks
383(1): 2017/11/24(金)08:01 ID:9WQWnRQq(1) AAS
大作よりはほのぼの系のゲーム作った方がいいのか
384: 2017/11/24(金)10:45 ID:pP3PeJel(1) AAS
敵オブジェクトを操作するのに共通のスクリプトをアタッチするより、
一つのマネージャ用オブジェクトに全部の敵オブジェクトを操作するスクリプトをアタッチした方が
動作軽くなりそうだと思うんだけど、皆さんはどうしてますか?
385: 2017/11/24(金)10:59 ID:aXB5JEdr(1) AAS
モノによるから意味はない。
やりたいことに対してなら意味がある。
386: 名無し@キムチ 2017/11/24(金)20:24 ID:g/8l/UEF(1) AAS
>>383
大作やほのぼの系ゲームよりも、人の欲望をそそるゲームのほうが絶対受けるはず!!
欲望といっても金欲はゲーム内だけじゃ満たされんし、かといってゲームクリアした人に賞金やるわけにはいかんから没。
すると残るのは無茶苦茶性欲そそるゲームしかないわけだが・・・w
387(2): 2017/11/25(土)12:10 ID:dm9F8M7M(1) AAS
割と大作寄りのゲーム作ってるが、正直バランス調整自分でやれる気がしない
何から何までGoogleスプレットシートで調整できる様にはしているが、その要素が多過ぎる
カジュアルだけどついつい遊んでしまう程度のものを個人制作以上のクオリティで作る方が可能性を感じる
ただ、大作作るとめちゃくちゃ制作技術が伸びるよ
388(1): 名無し@キムチ 2017/11/25(土)18:13 ID:BMYtVJuo(1) AAS
>>368
>いやあるでしょ
>むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ
いやないっしょ
4方向素材ってのは前後左右のことでしょ。
また上から見下ろした素材はあるけど、キャラの足元から見上げた素材ってないっしょww
ないっしょwないっしょwないっしょwww
389(1): 2017/11/25(土)18:52 ID:BwFivc9s(1/2) AAS
>>388
すまんが何を伝えたいのかさっぱりわからんわ
390: 名無し@キムチ 2017/11/25(土)19:28 ID:MsZJXsKS(1) AAS
>>389
それは>>348からたどってみないとわかりませんね。
まず、「ドット絵の素材で上下左右向きのある素材教えてください。」という質問があったのです。
当方は上から見下ろした素材はあるが、キャラの足元から見上げた素材はないと思ったので、
「ドット絵の素材で上左右向きのものはたくさんありますが、上下左右向きのものはちょっとないと思います。」
と答えたわけです。
すると>>368が「いやあるでしょ
むしろ3方向素材より4方向素材のほうが多いっしょ 」と反論してきたのですよ。
当方考えるに>>368がいう4方向素材とは、前後左右のことではないか?と・・・
だってキャラを下から見上げた素材っていままで見たことがないですから!!
つまり最初の質問で発せられた上下左右がいつの間にか前後左右にすりかわっていたわけで、
当方としてはそれを指摘したかったのでありますな!!
391: 2017/11/25(土)19:39 ID:tNOe2BPS(1/9) AAS
「キムチ君、制作物は細かい所手抜きなのに言葉は潔癖かよ!」と思いながらROMってる皆さんこんばんは。
講義のお時間です。
今回も"条件分岐"についての講義です。
前回は「if文」を使いました。
今回はもう一つの条件分岐文である「switch文」をやります。
392: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2017/11/25(土)19:43 ID:kleZK8qr(1) AAS
下から見た女の子はパンツ丸見えでふ(^^
だから何だと言われたらそれまででふが(^^
393: 2017/11/25(土)19:48 ID:h5kxWxfc(1) AAS
最初の質問が言葉足らずで誤解された
誤解された回答でさらに誤解が進んだ
どっちもごめんなさいで進めればいいと思う
解決したいのは誤解されてないほうの質問でしょうし
下から(足裏側からキャラを)見ているドット絵素材は俺も見たことないかな
394: 2017/11/25(土)19:57 ID:tNOe2BPS(2/9) AAS
前回、"if(){ } else if(){ }"の説明で下のような例を出しました
例
if( a == 1 ){
Debug.Log("aは1");
} else if( a == 2 ){
Debug.Log("aは2");
} else if( a == 3 ){
Debug.Log("aは3");
} else {
Debug.Log("aは1でも2でも3でもない");
}
"switch文"を使用するとこれを下のように書けます。
実行結果はif文でもswitch文でも両方同じです。
例
switch( a ){
case 1:
Debug.Log("aは1");
break;
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
case 3:
Debug.Log("aは3");
break;
default:
Debug.Log("aは1でも2でも3でもない");
break;
}
395: 2017/11/25(土)20:01 ID:OBqKDnCd(1) AAS
どうでもいい
画像リンク
396: 2017/11/25(土)20:03 ID:BwFivc9s(2/2) AAS
元の質問者は帰ってこんだろうから真実はどうでもいいとして
こういう質問内容で上下左右と言われたらキムチの言う前後左右を指す、と思うのは俺だけ?
見下ろし2Dゲームで上を向いたキャラと後ろを向いたキャラ、どっちが伝わりやすいかって言えば前者だと思うんだけどなぁ
確かに言葉狩りをして下から見上げるものを含む素材と取れなくもないけど、そういった素材より前後左右の方がよく使われるだろうから、そちらを希望していると解釈しただけ
というか3方向の素材て汎用素材としてあるの?
3方向しか使用しないゲームは山ほどあるけど素材提供として3方向に限定してるようなもんがあるのか疑問なんだけど
397: 2017/11/25(土)20:05 ID:tNOe2BPS(3/9) AAS
見て分かる通りswitch文で出来る事はif文でも可能です。
そのせいでswitchって使い所がイマイチわからないという初心者が多いです。
switch文はif文の簡易バージョンと思ってください。
「switch( a >= 1 )」とか
「switch( a == 1 )」とか
「switch( a == 1 && b == 1)」とか
if文並みの複雑な条件式は記述できません(エラーになります)
『1つの変数の値の変化で実行させたいプログラムを変えたい時に使う』物です。
複雑な条件分岐はIF文に任せましょう。
ちなみに先程の例では「if else if文」側より「switch文」側の方が多少処理速度が速いです。
早いと言っても0.0001秒という微々たる差ですが。
398: 2017/11/25(土)20:17 ID:tNOe2BPS(4/9) AAS
"default:"は"case"のどれにも一致しなかった場合に実行される部分です。
if文のelseに相当します。
if文でelseを書かない事が出来たように不要ならば"default:"も書かなくて大丈夫です。
例
switch( a ){
case 1:
Debug.Log("aは1");
break;
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
"case"は「変数がその値だったら」という意味合いで記述します。
上の例ですと
"case 1:"は"if( a == 1 )"と同じで"case 2:"は"if( a == 2 )"と同じです。
もう少し分かりやすくすると下のようになります。
例
string mode = "OPENING";
switch( mode ){
case "OPENING":
Debug.Log("オープニングだよ");
break;
case "ENDING":
Debug.Log("エンディングだよ");
break;
}
上の場合「オープニングだよ」と表示されます。
変数"mode"の中身を例えば"hello"と適当な文字に変えるとどれにも一致しなくなるため何も表示されなくなりなります。これは"default:"を記述していないからです。
399: 2017/11/25(土)20:25 ID:tNOe2BPS(5/9) AAS
"break;"は重要です。
下に"case 1:"の"break;"を削除した例を書きます。
例
switch( a ){
case 1:
Debug.Log("aは1");
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
この場合"a"の中身が1の時に「aは1」と「aは2」両方表示されます。
"break;"を付けないと処理が止まらず次の"case"も実行される仕組みです。
この特性を生かし「aの中身が1か2の時に実行させたい」などの変わった使い方もできます。
例
switch( a ){
case 1:
case 2:
Debug.Log("aは1か2");
break;
}
当然ですが「switchの中にさらにswitch」、「switchの中にif文」なども可能です。
ただし見づらくなるのであまり多少はしない方がいいでしょう
400(1): 2017/11/25(土)20:27 ID:tNOe2BPS(6/9) AAS
<switch文の中にさらにswitch文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
switch( b ){
case 1:
Debug.Log("aは1でさらにbは1");
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
この場合"a"の中身が1の時に「aは1」と「aは2」両方表示されます。
"break;"を付けないと処理が止まらず次の"case"も実行される仕組みです。
この特性を生かし「aの中身が1か2の時に実行させたい」などの変わった使い方もできます。
例
switch( a ){
case 1:
case 2:
Debug.Log("aは1か2");
break;
}
当然ですが「switchの中にさらにswitch」、「switchの中にif文」なども可能です。
ただし見づらくなるのであまり多少はしない方がいいでしょう
401: 2017/11/25(土)20:28 ID:tNOe2BPS(7/9) AAS
これは書き途中で送信したミス投稿なので無視するように>>400
402(1): 2017/11/25(土)20:32 ID:tNOe2BPS(8/9) AAS
<switch文の中にさらにswitch文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
switch( b ){
case 1:
Debug.Log("aは1でさらにbは1");
break;
case 2:
Debug.Log("aは1でさらにbは2");
break;
}
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
<switch文の中にさらにif文の例>
int a = 1, b = 1;
switch( a ){
case 1:
if( b == 1 ){
Debug.Log("aは1でさらにbは1");
} else if( b == 2 ){
Debug.Log("aは1でさらにbは2");
}
break;
case 2:
Debug.Log("aは2");
break;
}
403(1): 2017/11/25(土)20:37 ID:tNOe2BPS(9/9) AAS
複雑になってきましたね
実は>>402の
「<switch文の中にさらにswitch文の例>」には"break;"が1つ抜けており
「a = 1」の時の結果が正しくならないバグを今見つけました。
このように見づらい&ミスをしやすくなるため
switch文の中にさらにswitch文を入れる事はあまり良い方法とはいえず推奨はされていません。
以上だクソども
404: 2017/11/25(土)23:09 ID:ZrgJVSji(1) AAS
書き込み多いと思ったら講座()の人かw
405: 2017/11/25(土)23:16 ID:7JdNfh5M(1) AAS
これ本気でやってるの?
406: 2017/11/25(土)23:18 ID:4b1JTNED(1) AAS
>>387
>何から何までGoogleスプレットシートで調整できる様にはしているが、その要素が多過ぎる
その気持ち、わかるぞ
つっても自分の場合、大作でもないんだが、パラメータを別ファイルに切り出すと、それだけでなんか安心してしまう。これは結局、問題を先送りしているだけなのか
しょうがないけど自分でやるしかないと思ってやってる
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