[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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630: 622 2017/12/04(月)13:32 ID:1RoglZcV(1) AAS
 >>624 
 ありがとうございます。一応そこは読んだ上だったんですが、 
 とりあえず何か別の方法を探ってみます 
631: 2017/12/04(月)16:35 ID:Y1gPV0IK(1) AAS
 スレタイが質問スレッドだから質問ばっかりなんだ! 
632: 2017/12/04(月)17:14 ID:jXiGx0j8(1/2) AAS
 Phtonに関しての質問です。 
 無料版だと20人まで同時接続可能とのことですがそれは1つのルームに20人までなのか全ルーム合計して20人までなのかわかりかねています。どちらの認識が正しいですか? 
633: 2017/12/04(月)17:49 ID:Hs8WUTbH(1) AAS
 後者 
634: 2017/12/04(月)17:55 ID:jXiGx0j8(2/2) AAS
 やはりそうですよね、ありがとうございます 
635: 名無し@キムチ 2017/12/04(月)17:56 ID:dJFhmUOd(1) AAS
 シェーダーテストしてみました。 
 ホントは千切れた太腿の断面がほつれるところを狙ったのですが、赤く変色しただけに終わってしまいました・・ 
 もう少しレベルアップしてみます・・・ 
  
 動画リンク[YouTube]
 
 
636(2): 2017/12/04(月)19:30 ID:G5J8YI0q(1) AAS
 銃のライセンスって現状どうなっているのでしょうか? 
 現世代の銃をゲームに出して良いのかで悩んでいます 
637: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  2017/12/04(月)20:00 ID:z1X1qEg2(1) AAS
 現代の銃に似たパチモン出せばいいんじゃないでふか?(^^ 
638: 2017/12/04(月)23:13 ID:4/bDvJMv(1) AAS
 >>636 
 四年前に少々問題になった話は日本語のニュースでも見られたけれど、続報が無いね。アセットで有れば良いね 
639: 2017/12/04(月)23:23 ID:l4XGAHxi(2/3) AAS
 >>636 
  
 オープンに配布する気なら、許諾をとるか、ライセンス料を払うかだけど、 
 架空のものにするのが一番早いのでは? 
 戦前の銃なら大丈夫かもしれないけど・・・ 
  
 名前だけ出して、見た目は出さないなら、引用もあるかもだkでど、 
 見た目まんま映像で出しちゃうのはさすがに大きな問題がありそう 
  
 自分だけ、仲間内での使用ならバレないだろうけど、 
 ネットにうpやお金取ったらヤバイでしょう・・・ 
  
 ほどほど稼いだところで、賠償金の法的処置が来るのでは?? 
640: 2017/12/04(月)23:29 ID:LusBDJ2z(1) AAS
 3Dで部屋を歩くゲームを作るのですが、広告を付けて配布する場合に利用しても良いフリーの3Dモデルを扱っているサイトがあれば教えてください。 
 欲しいデータは家具や扉などです。 
 3dmodelfree.comが種類が多くて良いのですが商用利用可能かどうか不明です。 
641: 2017/12/04(月)23:43 ID:l4XGAHxi(3/3) AAS
 >.>621 
  
 これすごいわ! 
  
 「Create other」から「cone」を選ぶと、 
 現在位置に、頂点数と開き角度と高さを指定して、 
 一発で円錐が作れるじゃん!! 
  
 底面あり・なしとコライダー追加する・しないも 
 事前にチェックできるという便利さ 
  
 ただ、なぜかピンクピンクしたマゼンタで作成されるのが、 
 イマイチだな・・・ 
 まあ、色は変更するけどさ 
642: 2017/12/05(火)03:45 ID:y1kuw0Zl(1) AAS
 fpsで架空の銃とか燃えないわ 
 やっぱり実銃ぶっ放してこそでしょ 
 架空の銃とか俺がクソゲ認定してやるよ 
643: 2017/12/05(火)09:23 ID:Xdk/T4FC(1/3) AAS
 野球で、パチ名が流行ったな。 
644(1): 2017/12/05(火)11:17 ID:yshp25f1(1/2) AAS
 丸いオブジェクトがあって、今現在ただ転がったり落ちるだけなんだけど 
 こいつに弾性をつけて多少弾むように改造したいんだけどどのパラメーター弄ればいいのでしょうか 
645: 2017/12/05(火)11:18 ID:yshp25f1(2/2) AAS
 2Dです 
646: 2017/12/05(火)12:06 ID:/voPq5NM(1/2) AAS
 実際に配置したオブジェクトに合わせて形状を作れるから、 
 Unity上のプリミティブとして実装する意義はある 
  
 サイズや向きはともかく、形状を合わせようとすると、 
 3Dソフトで作って持ってくる際に、他の形状との整合性を付けづらい 
  
 他のオブジェクトも全て、全て同じ3Dソフト上で作成していれば良いけど・・・ 
647(1): 2017/12/05(火)13:05 ID:Xdk/T4FC(2/3) AAS
 同じソフトで作るのが基本でしょ。 
 wavファイルとかみたいに、形式とパラメータ統一できるものならいいけど、3dデータなんてバラバラになるよ。 
648: 2017/12/05(火)17:21 ID:Y4VMM08B(1) AAS
 ビルトイン関数とユーザ定義関数をすぐに見分ける方法を教えてください。 
649(3): 2017/12/05(火)17:59 ID:Of3OnPmZ(1) AAS
 外部リンク[html]:docs.unity3d.com 
 lineで書いてたけど矢印書けるのかよw 
 しかも4.xからあるみたいだけど、糞マイナー過ぎて誰も知らねえじゃん 
650(1): 2017/12/05(火)18:04 ID:tIZxQtdd(1) AAS
 Vs vscode sublime なら ユーザー定義関数名を選択してF12 キーで定義元に移動できる。pc前にいないので未確認。 
  
 >644 
 phisics material2dを作成して、rigidbodyに割り当てる。 
 パラメータ名は忘れた。 
651(1): 2017/12/05(火)19:02 ID:/voPq5NM(2/2) AAS
 >>647 
  
 Assetで揃えたデータの場合、 
 足りないものだけは自作という状況はあり得ると思うけど 
  
 >>649 
  
 自分も、DrawLineだけだと思っていた 
 Arrow出せたら、わざわざConeは用意しなかったのもわかる気がする 
652: 2017/12/05(火)19:30 ID:ye5fpjxg(1/3) AAS
 立体回転は、立方体みたいな対称図形は、正面がどっち向いているか、パッと見ではわらなくなるから、 
 これまではtransform.forwardでLineを描画してたんだけど、 
 矢印を出せるなら、これからそっちでやろう〜っと 
653: 2017/12/05(火)19:39 ID:Z564PTO0(1/2) AAS
 Handles系ってOnDrawGismoでいける? 
 Label表示はいけるのは知ってるけど、それでも#ifでunityeditorをusingしないといけんのでだるい 
 OnSceneGUIはだるくねか 
654: 2017/12/05(火)19:50 ID:zoVmnc0h(1) AAS
 おっぱいコーナー早いな今日 
655: 2017/12/05(火)20:01 ID:Z564PTO0(2/2) AAS
 あとハンドルはサイズ指定だるいよね 
 gizmo系と同じように扱えない気がするで 
656: 2017/12/05(火)20:07 ID:Xdk/T4FC(3/3) AAS
 >>651 
 あぁ、そうか、アセット使うとそうだね。 
 すまん、俺はアセットモデル入れた事無いので及ばんかった。 
657(1): 2017/12/05(火)21:13 ID:jQ+ecE7h(1) AAS
 RXNは、Unityエンジンを使ったお仕事をしている会社にもプレイしても 
 らいたいです。爆速のロード、スパイクもなく秒間60フレームでの軽快な動 
 作(処理落ちはします)。弊社がこれを実現したのだから、安心して余裕で 
 参入できると思います。でも技術の開示は一切しません。 
  
 外部リンク:togetter.com 
 面白法人カヤックの学生絵描き買い叩き問題のまとめ 
658: 2017/12/05(火)22:41 ID:ye5fpjxg(2/3) AAS
 >>649 
  
 それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい 
  
 つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子 
  
 言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・ 
  
 実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはチャット使い勝手が違うな〜 
  
 矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ 
 しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示 
  
 あと、昔はHandles.ArrowCap、今はArrowHandleCap 
659: 2017/12/05(火)22:44 ID:ye5fpjxg(3/3) AAS
 <訂正> 
  
 >>649 
  
 それ、シーンビュー上でオブジェクトを選択した時に表示される矢印の編集オプションっぽい 
  
 つまり、プレイ中に普通に扱うオブジェクトとは違う様子 
  
 言ってみれば、デバッグラインやギズモの扱いでは・・・ 
  
 実際にオブジェクトとして存在するプリミティブとはちょっと使い勝手が違うな〜 
  
 矢印で方向がわかるDrawLineといった感じ 
 しかも、基本的に選択中のオブジェクトに限定しての表示 
  
 あと、昔はHandles.ArrowCap、今はHandles.ArrowHandleCap 
 旧:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size);  
 新:(int controlID, Vector3 position, Quaternion rotation, float size, EventType eventType);  
  
 5.x系に比較して、2017では、引数が最後の1項目増えた様子 
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