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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 19:17:31.52 ID:YGH6tqVV アニメーションパターンを保持しておくだけじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 19:19:37.37 ID:w+z+PFzU そのやり方が分からなくて…教えて頂けたら幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 20:28:35.42 ID:YGH6tqVV 中身が分からんから何とも言えんけど、普通はピクチャ使ってアニメーションを作っているなら、アニメーションのパターンをどっかの変数で管理してるよね? 停止させた時にその変数への代入も止めるか、もしくは停止させた時にその変数の中身を別の変数に代入しておいて、再開した時に引っ張ってくれば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 20:33:33.82 ID:w+z+PFzU ありがとうございます エフェクトのパターン変更使ってやってました 参考に頑張ってやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 20:57:07.22 ID:YGH6tqVV あー、それ使ってるのか エフェクトの自動変更だと現在のパターンが何か分からんから、それ使わずにピクチャのパターンを切り替えたほうが良いよ 演算で処理重くなるけど、キャラクター100体同時にアニメーションとかしない限りは問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 21:29:38.35 ID:s7pWkUB4 回答ありがとうございます 更に質問なのですが、変数をスイッチのようにして ループが途切れたら並列でアニメの呼び出しコモンを呼んで 再度止まった所からアニメを再生する事には成功したのですが 呼出し後のアニメがガタガタになるのですがこの場合はどうしたらよいのでしょうか? 並列処理だから何度も呼ばれてアニメもガタガタになってしまうと言う事なのだと思うのですが 対処法が分かりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 00:03:25.80 ID:h4EJ0T6L これだけの情報だとどうしようもないのう 問題をもうちょい整理してほしい 「並列処理だから何度も呼ばれて」がいまいちわかんなかったんだが、「何度も呼ばれない」ような条件分岐を入れるんじゃだめなん? 並列実行コモンを複数動かしてるとかじゃないよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/37
38: 34 [sage] 2017/10/16(月) 00:22:09.33 ID:HXLvX2R8 説明だと分かり辛いと思ったので画像でこんな感じです https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org486658.jpg https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org486659.jpg https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org486661.jpg 位置によって番号使い分けてるのでループもすっきりしてませんが これで一応目的のアニメは動きます 一時停止フラグがONの時に 一時保持パターンをパターン変数に格納してアニメが動くようにしました 問題は3枚目のもので停止した後に起動するイベントなのですがそれが起動しても アニメが続きからではあるけれどカクカクで見れたものにならないんです そのカクカクの解消の仕方が分かる方が居ましたら教えて欲しいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/38
39: 34 [] 2017/10/16(月) 00:24:04.20 ID:HXLvX2R8 情報が足りないと思ったので連投すみません コモンの種類は1枚目が呼び出し、2枚目が並列(一時停止中) 3枚目が並列にしたらいいのか呼び出しにしたらいいのか分からずに居ます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 00:57:27.16 ID:h4EJ0T6L 一枚目の呼び出しコモンがアニメーションさせる処理、停止中に二枚目が並列で動いてて 三枚目がアニメーションを再開するコモンと 停止→再開でカクカクするんならウェイトかな 並列でアニメ処理呼び出してるせいで二重にウェイトがかかってるか どっかでV162自体の設定をいじってるかくらいしか思いつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/40
41: 34 [sage] 2017/10/16(月) 02:24:42.40 ID:HXLvX2R8 ありがとうございます たぶんその二重ウェイトだと思います V162自体は先に設定してそこから一切変化は無いので そのウェイトは具体的にどういった場所に多いんでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/41
42: 34 [] 2017/10/16(月) 02:58:54.11 ID:WExZbfg2 無事解決しました! 親切丁寧にありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/22(日) 01:26:48.49 ID:iERc+/n4 ピクチャを遠景のようにマップと位置連動させたいです(キャラクターの移動幅は0.5マス) ピクチャをスクロールとリンク、座標を対照モードでXY座標を0にして表示したのですが うまく連動してくれません。もしいい方法があれば教えて頂けないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/43
44: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [sage] 2017/10/22(日) 09:03:52.73 ID:Ubb38/PY スクロールとリンクにチェック入れて表示させたら、後はピクチャの位置を自分で動かさない限り、マップと位置連動するでしょ 対照モードってのが何のことかは分からんけど、相対モードのことならチェック入れんでええぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/23(月) 20:54:40.65 ID:EH9jQ610 >>44 対照←誤字でしたすいません。ありがとうございます!うまく動作できました 教えて頂いたようにいかないと試行錯誤していたらそもそもピクチャ表示を 並列実行で表示させ続けていたことに気づけました… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/45
46: 34 [sage] 2017/10/28(土) 23:46:19.93 ID:p25YBVNK >>34で質問していた者です 無事、1つのアニメ動作は上手く行くようになったのですが、同時に2つ3つとアニメを動かしたいと場面があり そこでまたポーズ画面のような一時停止ON/OFF処理をしたいのですが 複数同時にその各アニメの為にコモンを呼び出して動かす方法が分かりません 並列処理で2枚目以降を呼び出してやってしまうと2枚目以降のパターンが停止してくれません 一括してその最初に作ったアニメコモンのループ内で処理しようとすると 当然2重ループだったりウェイトで1枚目のアニメに影響を及ぼしてしまいます どのようにしたら上手く行くでしょうか? 教えて頂けたら大変助かります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/29(日) 00:59:04.22 ID:TMZJDJll うまくいくかわからんが、と前置きしとくよ! まずアニメパターンを管理してるデータベースに動作中か停止中かの項目を用意 次に「アニメ動かすコモン」の中身 1つのアニメに対して ・動作/停止の情報をデータベースに拾いに行く ・動作中なら次のパターンに更新、停止中なら更新しない ざっくりこの二つの処理を動かすアニメの分だけループで実行 ウェイト挟む んで、この「アニメ動かすコモン」を文字通りアニメを動かしてる間はずっと並列実行させておく これで上手いこといけばコモンは一つで済んで、全アニメ停止、あるアニメは動かし続けてあるアニメは停止、とかもできるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/29(日) 01:09:18.20 ID:TMZJDJll 念のため補足 データベースは、1データにつき1つのアニメの情報を管理してる前提で書いてるよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/29(日) 18:35:20.93 ID:ADZ4P52+ ウディタでアクションゲームを作るならピクチャごとにDB管理しないと無理だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/49
50: 名前は開発中のものです。 [] 2017/10/29(日) 22:35:52.58 ID:gPuFfnfD http://seosearch.php.xdomain.jp/seo/main/seoindex.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/50
51: 34 [sage] 2017/10/30(月) 16:48:28.44 ID:hMAAabU8 回答貰えて助かりました 無事問題だった部分も解決できました! ループ内で変数切り替わりも出来るようにすれば 各アニメ1つにつきコモン1つずつで解決するみたいです ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/01(水) 10:13:46.03 ID:nK0CZH5j 今の(それかセーブデータの)可変データベースの内容を csvやテキストなどで、あるいは画面やログに、出力させる機能ってありますか? それとも自分でコモン書いて走査させなきゃできませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/01(水) 10:36:44.57 ID:80WjE/+r http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_db.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/02(木) 01:46:19.95 ID:OAQljnVX マウス操作を作り始めたんだけど、マウスポインタ(Windowsのほう)を消すのはどうするんだっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/02(木) 01:57:32.82 ID:xrH+Ndr7 システム変数74 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/02(木) 14:14:41.53 ID:OAQljnVX 無事視界がスッキリしました ありがと! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 00:11:40.42 ID:LI9KA0HP 現在表示されてるピクチャが何枚あるか調べるデバック用のコモン作ってます +変数操作でそのピクチャ番号にピクチャが表示されていれば「枚数」に+1して99999回(ピクチャ最大数)繰り返す、 というものですが50万回エラーが出てしまいます 繰り返し回数を分割してウェイトを入れるしかないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 00:39:22.62 ID:RWh+ltrg 繰り返し回数を分割しなくても ピクチャ番号一緒にカウントして2〜30000おきに1フレームウェイトすれば大丈夫と思う ぶっちゃけあのエラーでても無限ループさせてなけりゃ動くけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 01:05:11.99 ID:KFmT+s1g 2万以上だとエラーはでなくても処理落ちすっから1万で1ウェイトのほうがいいと思う ところでF8じゃあかんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 02:21:44.20 ID:LI9KA0HP 助言をいただけたので該当のコモンが作れました 感謝! >>58 一定カウント毎にウェイト入れるので行けました ピクチャ番号と該当ピクチャを一覧に表示して、自分的にわかりやすいように確認できるコモンを作ってたんで、エラーで一度止まるのをどうにかしたかったんです >>59 F8だけだとどれがどれだかわかりにくくて(汗 あと、2万以上だと処理落ちってのはCPUよりもウディタの仕様なんですかね? 今回ので初めて処理落ちを経験したんで普段の自作コモン(まぁまぁアニメーションとか計算とかやったり)作りには影響ないと思うんですが、一応気に留めておきたいと思います 以前ツクールXPで自作システム作ってたときにCPU良くしても重さが変わらなかったんで、それに似てるのかなぁと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/60
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