[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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61: 2017/11/03(金)02:40 ID:KFmT+s1g(2/3) AAS
ウディタの仕様
今のバージョンになってから簡単なコマンド文の処理時間を自分で計測してみたけど、
ウディタ 処理時間 で検索するとでてくるサイトのデータとほぼ同じだったし多分変わらんと思う
実際に計算して処理落ちするように組んだら、しっかり処理落ちするし

ちなみにウディタは60Fだから1Fのコマンド処理時間を約16.6ms以内に抑えないと処理落ちする
2万以上だと処理落ちするってのは、条件分岐(最も軽い処理で6.6ms * 2)+書き換え(1.7ms * 2)で既に16.6msに達しているから.これに変数操作+の処理とループ処理の分足したら確実に超える

一応処理落ちしててもスキップ×2とか×3にして30Fとか20Fにすれば大丈夫だけどね
62: 2017/11/03(金)03:00 ID:LI9KA0HP(3/3) AAS
詳しい解説ありがとです!
今まであまり気にしないことにして後回しにしてた問題がいろいろ腑に落ちました
これでメインコモン作成が捗りそうです
63: 2017/11/03(金)03:02 ID:KFmT+s1g(3/3) AAS
あっでも俺のPCくっそ古いやつだからそこまで処理速度変わらんの当たり前だわ
CPUも i5 3550 3.30GHzの第三世代だし
64: 2017/11/03(金)17:32 ID:uREFLT5A(1/2) AAS
某袋怪物のように場所を移動した時に特定の画像を表示するということをやりたいのですが上手く出来ないです…
トランジションの合間に挿入すればと思って
実行→画像表示→再度トランジション実行して画像削除
とやってみたのですがそもそも2回目のトランジションが発動しないです
どのように組めばあれの再現ができるでしょうか?
65: 2017/11/03(金)18:15 ID:uREFLT5A(2/2) AAS
すいません自決しました
普通に場所移動の前に画像を挿入したらそれっぽいのができました
66: 2017/11/03(金)23:26 ID:RPQLXyWk(1) AAS
死んだか…
67: 2017/11/05(日)22:22 ID:vKS5F3HN(1) AAS
基本システム2の181X[戦]ダメージ・回復ポップアップのCself3[表示タイプ]の数値はどこから取得されているのでしょうか?
68
(1): 2017/11/05(日)23:03 ID:iCj/cYtE(1) AAS
引数だよ
コモンイベントを呼び出す際に任意に入力される値

コモンイベント → イベントの挿入 でコモン181を選択すると選べるようになる、【コモンEv入力(数値)】の欄のがそれ

コモンイベント全体から、コモン181を呼び出している部分を検索すれば、何が入れられているか分かるよ
69: 2017/11/06(月)19:56 ID:tyN/WOda(1) AAS
>>68
遅れましたがありがとうございました
70: 2017/11/08(水)16:56 ID:uP0YdiyS(1) AAS
質問です

ウディタで加速度などは関係無く何かしらの物を投げて
ループ内で放物線を描いてターゲットに当てるようにしたいのですが
どのようにして作ったら良いか分からなくて詰んでます
ヒントなど頂けたら助かります
71: 2017/11/08(水)17:54 ID:WQUOsR5d(1) AAS
オイラー法で求めちゃえば?
72: 2017/11/08(水)20:50 ID:qxC5eXFt(1) AAS
オイラー法ってのは、ざっくり説明すると
xn+1 = xn + dx/dt * dt
yn+1 = yn + dy/dt * dt
で常微分方程式を求める方法や

これを物理演算でわかりやすく解説するなら
[次のx座標] = [今のx座標] + [水平方向の速度] × [時間間隔]
[次のy座標] = [今のy座標] + [今の鉛直方向の速度] × [時間間隔]
ってことになる。

じゃあ[水平方向の速度]と[鉛直方向の速度]はどうなるのっていうと、これは採用する式で異なるんだけど、今回は簡単のために空気抵抗が発生しないことを仮定すると
[水平方向の速度] = [初速] × [cosθ]
[今の鉛直方向の速度] = [前回の鉛直方向の速度] - [加速度] × [時間間隔]
ってことになる。
注意事項だけど、座標系は画面右方向をx軸正、画面上方向をy軸正として考えている。
また、θはx軸からの左回りの角度を表す。

そんで式を整理すると
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ]) × [時間間隔]
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] - [加速度] × [時間経過]) × [時間経過]

ここから簡単のために[時間経過] を 1 として省略することで次式として纏められる
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ])
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] - [加速度])   ※(初期の鉛直方向の速度 = [初速] × [sinθ])

んであとは座標系をウディタ用に治すと、y軸方向は反転して、θはx軸から右回りであるため次式で表される
[次のx座標] = [今のx座標] + ([初速]×[cos-θ]) = [今のx座標] + ([初速]×[cosθ])
[次のy座標] = [今のy座標] + ([前回の鉛直方向の速度] + [加速度])  ※初期の鉛直方向の速度 = [初速] × [sin-θ] = - [初速] × [sinθ]
73: 2017/11/09(木)03:27 ID:221263y4(1) AAS
今見直したけど[時間経過]のところは[時間間隔]の間違いだわ
74: 2017/11/09(木)10:16 ID:cdLtJfAN(1) AAS
それっぽく見せたいだけならyの減算値を1ずつマイナスして頂点で反転とかでもアリ
75: 2017/11/09(木)11:25 ID:AkGqjVCn(1) AAS
それもやっていること自体は二つ上の話と同じだな。速度から加速度1を引いている
というか加速度使わずに多様な放物線運動を描くのって、かなり面倒じゃない?
76: 2017/11/09(木)18:27 ID:9buPIUr9(1) AAS
皆様ヒントありがとうございます!
参考に作ってみます
77: 2017/11/11(土)15:05 ID:0VSus3te(1/2) AAS
自作コモンのみでコマンドRPG作ってて、ふとこんな楽な機能あったんだ!と思うことがあります
例えば、表示中のピクチャー番号を取得するコモン作ってたけど、変数+使ったら簡単に取得できたとか

そこで質問ですが、
コモンイベントの予約ってどういう時に使えるんでしょうか
(マップイベントは使ってないです)

こう使うと便利だよ、とかあれば教えて欲しいです
78: 2017/11/11(土)15:18 ID:fVQGIoXQ(1/2) AAS
1度限りの自動実行
79: 2017/11/11(土)20:07 ID:0VSus3te(2/2) AAS
その1度限りの自動実行は具体的にどういう処理で使えます?
ゲームのシステムで例えて貰えるとありがたい
80: 2017/11/11(土)22:20 ID:fVQGIoXQ(2/2) AAS
並列実行から自動実行で呼び出したい場合に通常変数使わずに出来る
他の使い方としては、入れ子にしたくない時に使うぐらい。実行イベントを最後まで処理してから呼び出したい状況とか

前者の実例は基本システムのコモン126のような場合
後者の実例は前スレ948のような場合かな
81
(1): 2017/11/22(水)22:16 ID:8JvvIu/j(1) AAS
WOLF RPGエディター製のゲームを仮想フルスクリーンで表示出来るようにするツール等って無いでしょうか?
Borderless Gaming、FullScreenwin、Sizerのみっつを試してみましたがどれもダメでした・・・orz
F4で画面サイズを切り替えると、小中大のみっつしかなく擬似フルスクリーンにならないのです・・・
82
(4): 2017/11/23(木)18:52 ID:6pil6cPW(1) AAS
技能の使用回数を制限するにはどうしたらいいですか?
83
(2): 2017/11/27(月)16:43 ID:75csviHP(1) AAS
>>81
ツールは知らん
borderlessじゃなければF11でフルスク、2.20以降であればF4なりでborder有り最大化できるけど

>>82
前スレ806
全部の技能に制限つけたいなら根本的に改造
84: 2017/11/27(月)21:20 ID:PxV5Tvsb(1) AAS
>>83
プレイする側なのですが、こちらでバージョンを上げる等の作業って出来るのでしょうか?
無知ですみません、よろしくお願いしますorz
85: 2017/11/28(火)01:14 ID:1PYMS7tN(1/3) AAS
エラーが発生する可能性もあるけど
ウディタ公式で2.21のエディタをダウンロードして、解凍して中にあるGame.exeを使って、変更したいゲームのフォルダにあるGame.exeを入れ替える
ダメだった場合、もとに戻すために、元々あったGame.exeはGame.exe.oldとか適当な名前を付けて残しておくこと
86: 2017/11/28(火)04:32 ID:HCPUYc76(1) AAS
青鬼作れるエディタとかないですか
87: 2017/11/28(火)04:38 ID:lp+NQi+h(1) AAS
青鬼はツクールXP製だからツクールXP買えば
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(1): >>82 2017/11/28(火)13:49 ID:d9pBZh9z(1/2) AAS
>>83
ありがとうございます。
でもこの方法だとアイテム欄に技能発動アイテムが表示されちゃいますね
89: 2017/11/28(火)15:29 ID:YObfjvFQ(1) AAS
青鬼なら一部マップに自分がどこのマスなら起動みたいなフラグ作っておいて
自分を追尾してくるようなコモンを作ったら作れると思うよ
システムは1から作るとしてメニュー画面より先にそこを作ってしまって
それからはローグライク系ゲームのコモンもしくはプログラムを探して処理を参考にしてみると良いかもね
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(1): 2017/11/28(火)19:11 ID:1PYMS7tN(2/3) AAS
>>88
アイテム一覧算出のコモンで対象のアイテムの場合だけ表示しないようにすれば
技能が20〜30個程度ならアイテム消費する形のほうがそのまま利用できるから楽だよ

技能が100個近くあるなら戦闘システム改造したほうが楽だと思うけど
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