[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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289: 2018/05/20(日)23:18 ID:bXLzVVqB(1) AAS
質問
アイテム表示で縦にスクロールバーを作りたい
最大表示数が10個だとして手持ちが30個ある場合どのようにしたら作りやすいのでしょうか?
初歩的かもしれませんが、分からなかったので分かる人いたらお願いします
290: 2018/05/21(月)11:26 ID:BD0hLtpQ(1/2) AAS
作りやすいってのはよくわからんけど
maxNumOfRow = 最大表示行数(Y方向)・1以上の定数
maxNumOfCol = 最大表示列数(X方向)・1以上の定数
numOfItem = アイテム所持数
numOfItemRow = アイテムを全て表示するために必要な行数(Y方向)
sizeOfAreaY = 縦方向のスクロールバー移動可能エリア・0以上の定数
sizeOfBarY = 縦方向のスクロールバーの大きさ
relativePosOfRow = 初期表示(全アイテム行数の一番上端にいる状態)における上端の行の位置を0とした場合の、現在表示している上端の行の位置(基本システムだと万能ウィンドウ縦スクロール位置とかそんな名前)
relativePosOfBarY = 移動可能エリア上端を0とした場合のスクロールバーの縦方向の相対画面座標
absPosOfAreaY = 移動可能エリア上端の画面座標(Y)・定数
barY = スクロールバーの上端の画面座標(Y)
として計算すると、
----------------------------------------
numOfItemRow = numOfItem / maxNumOfCol + (numOfItem % maxNumOfCol)
numOfItemRowはmaxNumOfRow未満の場合、maxNumOfRowまで引き上げる
sizeOfBarY = sizeOfAreaY * maxNumOfRow / numOfItemRow
relativePosOfBarY = relativePosOfRow * (sizeOfAreaY - sizeOfBarY) / (numOfItemRow - maxNumOfRow)
ウディタでは0除算は1除算として計算されるため、0除算の回避はしない
barY = relativePosOfBar + absPosOfAreaY
----------------------------------------
だいたいこんな感じで計算できる
291: 2018/05/21(月)20:50 ID:R0jocaE+(1) AAS
日本語を変数名に使用できるウディタで他の言語仕様に従った変数の命名する人ってもはや癖なのそれ?
それともなにかメリットがあるの?
292: 2018/05/21(月)21:35 ID:BD0hLtpQ(2/2) AAS
数式なら英数字のほうがいいかなー
からの
書いてみたら日本語名とあんまり変わらないけど、日本語名に直すの面倒だしこのまま書き込もう
ウディタで使うのは日本語と英語半々。よくある使用目的の変数とかは共通の名前つけるよ。日本語とか英語とかじゃなくて、そういう名前として認識している。むしろ使用するツール毎に頻繁に名前を変えると混乱する
293(1): 2018/06/02(土)18:47 ID:Ir0hon04(1) AAS
初歩的かも知れないけど分からなかったので。
今、自作アイテムメニューを作ってて
縦スクロールで一覧を参照出来るように作っているんだが、
カーソルが1番下、1番上に来た時に
事前にピクチャ画面外に表示して隠れているピクチャを表示させたいのに上手くいかない。
相対座標で-yや+yとやっても何故か1行間が空いたりする。
そして1番上に項目が来てカーソルを動かすとそいつが隠れる、というのも上手くいかない。
一応、ピクチャ番号は可変DBに取得している。
良いやり方あったら教えて下さい。
294: 2018/06/02(土)20:19 ID:MgoKgLmc(1) AAS
何がしたいのかよくわからないし、中身でどんな処理して上手くいっていないのかもわからん
詳細な説明か仕様の説明、もしくは作っている中身の公開がないと答えられないわ
今の状況だと、どっか処理を間違えているだけとしか言えん
295: 2018/06/02(土)20:41 ID:44QTU4Ei(1) AAS
移動前の数値で移動後の処理の計算してると予想
296: 2018/06/03(日)18:44 ID:eMHuDR6p(1/2) AAS
ドット絵って全部自作するもんですか?
297: 2018/06/03(日)18:52 ID:0A2HJwIQ(1) AAS
全部自作したいなら全部自作すればいいし、全部フリー素材でいいなら全部フリー素材でいいし、必要に応じて自作するなら必要に応じて自作すればいい
298: 2018/06/03(日)19:34 ID:eMHuDR6p(2/2) AAS
セオリーはあります?
299: 293 2018/06/03(日)21:01 ID:cxQibUuc(1) AAS
落ちている間に自己解決しました。
透過させたまままとめて画面外のピクチャを先に動かして
その後に対象のピクチャだけ透過の値を255にするだけで何とかなったよ。
スレ汚し失礼しました。
300: 2018/06/04(月)04:23 ID:RcO803nN(1) AAS
ピクチャをフェードさせる方法に変えたのか
解決したんなら良かった
ちなみに、中身の処理が分からんかったから言わなかったが
ズレるのは恐らくウディタの基本システムでよくある慣性移動をさせようとしていたからだと思う
相対座標でディレイかけた場合の座標計算は、指示が出た瞬間じゃなくてディレイが終了した瞬間だから、それ理由でズレる
301: 2018/06/06(水)17:29 ID:+usZmrXl(1) AAS
すみません
通常変数なんですが、セーブしたときは数値が維持されているのに、ゲーム終了してタイトルに戻ると0になってしまうんですが原因が分かりません
例えばhpに応じてキャラの立ち絵が変わるとかがやりたいです
DBとか使ったほうがいいんでしょうか‥
302(1): 2018/06/06(水)18:12 ID:GyRyA7cA(1/2) AAS
ロードしてないから
基本的にゲーム起動時は全てエディター側で設定した値を格納した状態で起動される
セーブをした場合、外部のフォルダにセーブした時の変数の状態を保存するだけで、エディターの次回起動時の変数を操作するわけではない
ロードの処理を挟むことで、セーブした時の変数の状態に変更することができる
ロードの処理を挟む前に(例えばタイトル画面なんかで)セーブデータの中身によって表示を変えたい場合なんかは、別の処理が必要だけど(例:1度でもゲームをクリアしたらタイトル画面を変える)
話を聞く限りだと、特にそんな要望もないみたいだし、単にロード処理を挟めば良いだけ
303: 2018/06/06(水)18:23 ID:GyRyA7cA(2/2) AAS
エディターの次回起動時 → ゲームの次回起動時
304: 2018/06/08(金)15:10 ID:r4uZbpSR(1) AAS
>>302
ありがとうございます
ロードしてみたらちゃんとなってました
続けてで申し訳ないのですが302さんが言うようにタイトルを変える場合はどうすればいいんでしょうか? 質問ばかりですみません
305(1): 2018/06/08(金)17:56 ID:BnzF7zyE(1) AAS
システム用のセーブデータを作ってそこに保存しておくだけ
んで毎回起動時にそのセーブデータから読み込んで、分岐なりなんなり
基本システム2だと
コモン131の71〜72行目で最後にセーブした番号をsystem.savに保存して
コモン78(起動時に自動で実行されるコモン)の208〜210行目で最後にセーブした番号を取得している
こんな感じで物語用とは別個に、システム用のセーブデータを作って利用する。つっても複数のセーブデータに渡って利用したい場合とかだけね
306: 2018/06/09(土)23:00 ID:Xvezt4ry(1) AAS
>>305
詳しくありがとうございます
なんとかやりたい事ができました!
助かりました
307(1): 2018/06/11(月)04:52 ID:uZQGwlke(1) AAS
質問失礼します
エフェクトの色調変更で画面を真っ暗にしてもすぐに元の明るさに戻ってしまいます
他に干渉してるマップイベントもなく、フラッシュにもしていないのですが何故なんでしょうか
308(1): 2018/06/11(月)19:28 ID:1giTBS1j(1) AAS
個人で完成まで持っていくには、やはり2dのほうが3dよりもいいでしょうか
個人レベルの3dゲーは見ないですよね
309: 2018/06/11(月)20:44 ID:MdHOjFo6(1) AAS
>>307
確実にどこかで干渉しているものがある
マップイベントに本当にないのなら、コモンイベントを 色調変更 で 【コマンド文】から検索 & 全てのイベント の指定で探してみろ
>>308
3Dモデルも1から作るのであればかなり辛い
ただ、steamのクソゲーを検索したらわかるけど、unityで3Dモデルのアセットがあって、それを用いて個人制作しているものはかなりある
アセットコピーしただけのクソゲーとか、○○のアセットを使っているゲームは危険信号って言われることもあるぐらいにはよく見る
310: 2018/06/12(火)06:34 ID:YXno23fM(1/3) AAS
↑とりあえず2dで完成させようかな
3dだとローポリ路線か
311: 2018/06/12(火)13:03 ID:YXno23fM(2/3) AAS
動画リンク[YouTube]
このゲームってドット絵というより、3dモデルですか?
312: 2018/06/12(火)17:32 ID:G/WS0Nw9(1) AAS
3Dモデルを2Dに落とし込んで使っているだけかな。当たり判定とかは3Dじゃないから2Dゲームと言って良い
ツクール2000の海賊高校生がこんな感じだった
313: 2018/06/12(火)19:12 ID:YXno23fM(3/3) AAS
ドット絵むずいんで、この路線でやってみます
314(1): 2018/06/13(水)11:12 ID:aw1YgVUX(1) AAS
自作でアイテム欄、装備欄の処理を作ってるんだけど
処理が難しくて出来なくて困ってます
簡単な例にあげると木の剣というものが重複してたら個数が2で
装備欄にその木の剣を装備したら個数が1に減って装備にもきちんとなる
そして木の剣から鉄の剣ってのに装備を変更したら個数が2になって
鉄の剣が一覧から消える、とかそういう処理です
現状は装備欄同士の上下移動は出来るのですが
装備-装備欄間の処理(主に個数の変動と装備して装備が無くなって空白になる場合の処理)が出来ません
上手いやり方あれば教えてください、お願いします。
315(2): 2018/06/13(水)20:47 ID:luNqiD/i(1) AAS
素材の編集について質問です
ツクール用オートタイルをtkool2WOLF+で変形して使おうと思って、同じサイトから落としたのをいくつか変形させたのですが一つだけうまく変形ができませんでした
柵のオートタイルなんですが、柵の高さが32×32(640×480の規格です)の1マスより大きくて柵の下部が違う場所に表示されてしまいます
pictbearの編集で上部は綺麗になったのですが下はどう編集すれば表示できるのでしょうか?
316(1): 2018/06/14(木)14:24 ID:EQ1iW/YG(1) AAS
>>315
実行後にマップチップとしてはちゃんと使えてる?
使えるなら問題無いと思う、けど質問するって事はそうじゃないんだよね
単純に32x32グリッドで表示してみて
はみ出てるところをカットするか、少しずらして対応させる他ないと思う
317(1): 2018/06/14(木)15:55 ID:BbELJyyY(1/2) AAS
>>314
装備品のデータ処理の仕様がわからんから何とも言えんけど
やることは単純に所持数変更して装備品欄を再描写するだけ
装備の付け替えなんかは、所持用のDBと各キャラクター装備用のDBがあって、それぞれで装備を出し入れするって感覚が近いかな
基本システム2のコモンイベント109が一連の動作だから、その辺りを覗いて参考にしてみたら良いと思う
装備の装着は168〜296行目のループの中の202行目以降の処理
再描写なんかは297〜301行目の処理
>>315
ツクールのオートタイルの仕様で横が32なのに縦が33以上なんてあるの?
マップチップだったりキャラチップで表示させるタイプのものは見たことがあるけど
元々の素材を見ないとなんとも言えない
318(1): 2018/06/14(木)21:21 ID:jYpV43Lk(1) AAS
>>317
ウディタのオートタイルって横のマスと縦のマスにそれぞれ2つ(上下or左右)で1セットだと思うんですが、その柵のオートタイルは横1セットの1マスに片側分しか入ってないんです
片側分が32×32を占領してるというか……
もう片方分があるべきところに柵の下部があって、いざマップに描いてみると横に伸ばしたときに下側の柵の手すりが上側の柵の下部になってしまってます
>>316
そうですよね……
もう分解して手動で繋げることにします
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