[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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259(1): 2018/04/10(火)21:30 ID:NsjlNzWk(2/3) AAS
一応コモン88の最初の方のコメント文で使っている番号が説明されているから、それ見てもいいぞ。メニューのだけだけど
カーソルは基本ピクチャ番号+2って書いてあるから、多分10002のピクチャ番号使ってたんだろうな
260: 2018/04/10(火)22:12 ID:dGhi4Sx7(2/2) AAS
>>258
>>259
解決しました、ありがとうございます!
蓋を開けてみたらバカみたいに単純なことですね…
261: 2018/04/10(火)23:56 ID:NsjlNzWk(3/3) AAS
物事はえてしてそんなもんだよ
論理だてて推測しよう、という姿勢は凄く良いから頑張れ
262(2): 2018/04/13(金)21:59 ID:AdhWpzJy(1) AAS
質問です
変数の中身によって呼びだす変数を変えたいのですがうまくいきません
例えば変数0が11ならば変数11の値を表示するという処理の場合です
変数0=2000000+変数0としても22にしかならないです
変数0は0〜99の値をとる予定です
変数0によって分岐、呼びだす変数を指定する以外にどういったものがあるでしょうか?
263: 2018/04/13(金)22:15 ID:g3hsq1Ft(1/2) AAS
それでええやん
V[0] = 2000000 + V[0]
V1[0] = V[V[0]]
でV1[0]の値書き出せばいい
264: 2018/04/13(金)22:16 ID:g3hsq1Ft(2/2) AAS
なんで2000000を加算しているのに22が出てくるのかわからんけど
265: 2018/04/14(土)00:34 ID:75eE80ly(1/2) AAS
そもそも変数100個も使うなら可変DB使ったほうがいい
呼び出し値使わなくてもDB操作けで値持ってこれるし
あと値取らなくてもよくて表示するだけなら特殊文字でいける
\v1[\v[0]]とか、\cdb[0:0:\v[0]]とか
266: 2018/04/14(土)00:41 ID:M2jN9aah(1/2) AAS
そういやその方法があったな忘れてたわ
267(1): 262 2018/04/14(土)16:51 ID:MM2DHo2H(1) AAS
実は表示だけじゃなくて変数によって処理を変えたいんです
262の例とは数字が異なってしまうのですが以下のような処理を試しました
V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[]
右辺の2000000の部分で『データを呼ばない』にチェックを入れると2000002が、入れないとV0[]+V0[]となってしまい4が表示されます
実際はV2[]を表示したいのです
この後V2[]の値によって処理を変える予定です
可変DBは使ったことがなかったので思いつきませんでした
これを機に使い方を勉強してみます
268(1): 2018/04/14(土)17:31 ID:75eE80ly(2/2) AAS
>>267
データを呼ばないで変数呼出値を変数に入れてから、その呼出値の入った変数でX番の変数呼出をする必要がある
V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[] データを呼ばないにチェック
V1[]=V[V1[]] X番の変数呼出にチェック
これで通常変数1番に通常変数2番の中身の値が入る
と、まぁこんな感じでややこしいから基本的にDB使ったほうがいい
269(1): 2018/04/14(土)19:26 ID:M2jN9aah(2/2) AAS
画像リンク
この機能は変数操作とセーブ・ロードでしか使えないから、
条件分岐なんかで用いたい場合は、一度別の変数に値を入れるなどしてワンクッション置く必要がある
270: 262 2018/04/15(日)01:49 ID:fD5kNak8(1) AAS
お二人とも詳しくありがとうございます
私が想定していた処理は>>268で書いていただいたものでした!
また、X番の変数呼出についても勘違いしていたようです
>>269の画像のおかげで少しわかったような気がします
可変DBも含めて色々試してみたいと思います
ありがとうございました
271(1): 2018/04/22(日)18:00 ID:8mvDaRqP(1) AAS
質問です。
ピクチャAを用いてピクチャ番号x〜yのいくつかを表示し
それぞれを時間差だったりでパターン変更(アニメーション)させながら表示したいのですが、やり方がなかなか思いつきません。
何か上手い方法無いでしょうか?
教えて頂けたら幸いです。
272: 2018/04/22(日)22:06 ID:jWTBBieP(1) AAS
言ってることの意味がよくわからなくて何がしたいのか全く伝わってこないけど、
ピクチャを表示するときに発動ディレイを入れたら表示を遅らせることができるし、
イベントコマンドのエフェクトのとこにピクチャの自動パターン切替っていうのがある
273: 271 2018/04/23(月)20:26 ID:jLW8q5IR(1) AAS
すみません、自己解決しました!
回答して貰ったのに申し訳ないです
274: 2018/04/27(金)22:08 ID:YnwL7csT(1) AAS
この画像のゲージって左に透過していってるけどどうやってるの?
画像リンク
275: 2018/04/27(金)23:10 ID:65VSTPqB(1) AAS
オーバーレイとか?
276: 2018/04/27(金)23:30 ID:6CRk/h9b(1) AAS
片道勇者か?
動画見たけど、左に透過していってはいないぞ
単に黒-赤のグラデに不透明度170〜200ぐらいのゲージなだけじゃね?
277: 2018/04/28(土)16:26 ID:DGh0KMIX(1/2) AAS
やっぱウディタ側でグラデーション風に透過させていくことは無理だよね
278: 2018/04/28(土)16:56 ID:cXkNUqyu(1) AAS
1ドット刻みでピクチャ表示すりゃ無理ではないぞ
あとは自前で用意するしかねえな
279: 2018/04/28(土)18:12 ID:DGh0KMIX(2/2) AAS
その手があったか!賢い
280(1): 2018/05/16(水)21:54 ID:JQYmM8Ku(1/2) AAS
初歩すぎる質問で恐縮ですが教えて頂けると幸いです
はじめてのウディタ2を参考に基本システム入の空dataでマップから作ってみようとしたのですが
サンプルゲームの履歴が残っていてマップ選択のツリーの中にサンプルマップA等の名前だけがある状態になっています
これらを消したくて「ツリーの変更を許可する」にチェックを入れて更新したり
エディタを再起動したりなどもやってみましたが変わりありません
どういった操作をすればこのマップツリー内の履歴を消せるかご教示頂ければと思います
281(1): 2018/05/16(水)22:09 ID:CEh9hhKu(1) AAS
>>280
システムDBのマップ設定から消せる
282: 2018/05/16(水)23:24 ID:JQYmM8Ku(2/2) AAS
>>281
素早いご回答ありがとうございます
思いつく限りのキーワードで検索しても全く解らなかったので大変助かりました
ウディタ初心者というものにようやくなれそうです…本当にありがとうございました
283: 2018/05/19(土)17:20 ID:aGXiE49w(1/2) AAS
質問です
ウディタで作ったゲームの更新を考えておりましたが
セーブデータを保持したままDBとかを弄っても大丈夫なのでしょうか?
もう1つ
アップデート特典としてアイテムなどを増やす、という事を
考えていたのですがそれは可能でしょうか?
分かる方、教えて頂けたら幸いです
284(1): 2018/05/19(土)18:21 ID:OJPUIyhV(1/2) AAS
何も考えず弄って大丈夫なもの:ユーザーデーターベース
弄れるけど注意が必要なもの:カスタムデーターベース・マップイベント
アップデート特典
→リリースする度に自分で設定するゲームバージョンのデータ(I)と、セーブ時のゲームバージョンのデータ(II)を保存しておく通常変数かカスタムDBを用意。
→2つを比べて違った場合(アップデートなら>や<で比較演算)はアップデート特典を付与して、(I)で(II)を上書き。一番手っ取り早いのはアップデート特典をくれるNPCを用意するなど
以下補足説明
セーブデータに保存されるデータは下記の通り
・カスタムデータベース
・コモンセルフ
・マップセルフ
・通常変数/予備変数/通常文字列
・表示中のピクチャ/マップエフェクト/画面エフェクト/色調変更等
・主人公の位置
まだ細かくあるかもしれないけど、ざっくりこんぐらいのものがセーブデータに保存される
そういうわけで、ユーザーデータベースはセーブデータに依存しないため、いくらでも弄って良い。
カスタムデータベースは弄ってもセーブデータの値が優先される。ただ、数を減らしても呼び出さなければエラーは起こらない(データ数であれば確か設定数以上を呼び出してもエラーにならない。項目番号はエラーになる)
セーブした時に存在しない項目番号があった場合、初期設定値ではなく初期値(タイプ内容を設定する画面で指定するもの)が用いられる
マップセルフはイベントIDに紐付けされている。だからマップIDを入れ替えたりすると、情報も一緒に入れ替わるので注意。
また、マップイベントとキャラチップのヒモ付けはセーブからの復帰時ではなく、マップ読み込み時に行われるため、セーブからの復帰時は想定と違うキャラチップになっていることがある。
増やすだけなら特に問題ない.存在しないマップイベントがあった場合、セーブ復帰時でもキャラチップとのヒモ付けが行われる
285: 2018/05/19(土)18:28 ID:aGXiE49w(2/2) AAS
>>284
ありがとうございます!
無事解決しました!
286: 2018/05/19(土)19:47 ID:rjYjWpqv(1) AAS
どうでも良いけど可変データベースなんだからチェンジャブルかコンバーチブルあたりでしょ
287: 2018/05/19(土)21:34 ID:OJPUIyhV(2/2) AAS
すまん、言われて気づいたわ。なんでカスタムだと思っとったんやろな。多分言いやすいからだと思うけど
288: 2018/05/20(日)01:00 ID:4hgIH9PE(1) AAS
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