[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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229: 2018/03/13(火)00:43 ID:E1jv6+/a(1) AAS
すみません!!
チップの前面判定なんていじった覚えもないのに変だと思い
上から全イベント洗っていたらキャラクターの動作指定させた時に誤クリックしたのか
表示が最前面ONになってました……自己解決しました……
230: 2018/03/17(土)16:42 ID:zVfXXTmt(1) AAS
基本的な質問で悪いんだけど
AIのアクションを判定ってどういうこと?

アクション12を判定にしたら12の後に必ずやるってことなの?
231: 2018/03/17(土)17:37 ID:Up2en/Vt(1) AAS
アクション12 を判定にしたら、そらその通り、アクション12を判定するんでしょ
アクション12の条件(5%の確率で実行とか)を満たしているかどうかの判定を行うってこと
んで満たしていた場合はアクション12に設定されている行動を行って、満たしていない場合は、次に設定されているアクションの判定を行う
232: 2018/03/29(木)08:01 ID:zfd7iL0I(1) AAS
初心者ですが質問です
現在マップのBGMをコモンセルフに格納しようと試行錯誤したのですがやり方が分かりません…
現在再生中のBGMではなく現在マップのBGMを取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
233: 2018/03/29(木)11:09 ID:14Cfn6ho(1/2) AAS
今確認できる状況じゃないからあやふやだけど

確かsysDB0のマップ設定に、使用するBGM番号を格納している所がある
現在いるマップ番号は変数操作+のその他から取得できる
234: 2018/03/29(木)22:13 ID:kODKb9nI(1/2) AAS
初心者ですが質問です。
ロード後に同じ場所で敵が出るのを回避するために並列のコモンにcself0〜0を入れて乱数を無駄遣いしてみたのですが
それでも同じ位置が敵がでます・・・
ロード直後に同じところで敵がでないようにするためにはどこを変更するべきでしょうか
235: 2018/03/29(木)23:44 ID:14Cfn6ho(2/2) AAS
同じ場所? 同じ歩数ってこと?
コモン37のことだと仮定して話すと、乱数が介入するのはエンカウントした後に初期化するときだから、エンカウントするまでは乱数進めても意味ないよ
累積値が一定以上溜まった場合にエンカウントする仕組みだから、ロードから復帰した時にこれに乱数代入すれば良いんじゃね。累積値はCDB18のID65
236: 2018/03/29(木)23:53 ID:kODKb9nI(2/2) AAS
コモン37です。説明が欠けてました、すみません
ロード後のエンカウント値に乱数を入れればよかったんですね。
ありがとうございます
237: 2018/03/30(金)16:14 ID:x6pt+5f0(1/3) AAS
たびたびすみません。コモン37の続きです。
ロード直後の処理はコモン131のセーブ欄実行で行われてると思い、
コモン131のデータのロードCself12[対象のセーブデータ]の後にエンカウント値に乱数を入れてみました。
でも反映されてないみたいで・・・ロード処理の場所はここではないのでしょうか
238: 2018/03/30(金)16:46 ID:USYaeVUj(1) AAS
なぜ反映されてないのかを突き止めよう
エンカウント値を可視化して
毎回同じ値になるのか
ロード直後に乱数入れるまではうまくいってるのか
どこかでミスをしてないか、何が悪さしてるのか考えよう
239: 2018/03/30(金)17:28 ID:x6pt+5f0(2/3) AAS
ロード後に見てみると毎回同じ値になってますね・・
マップ内で乱数を取るイベント置いて、値を呼び出してみるとエンカウント累積値が変化してるので、
ロード時に乱数を挟む位置が違うみたいです。
ありがとうございます。もう少し調べてみますね
240
(1): 2018/03/30(金)19:53 ID:ehZLemNf(1/2) AAS
ロード直後のみに実行されるコモンイベントつくりゃええねん
udbはセーブデータに反映されないから、それ専用の項目作って、そのudbの初期値の値の場合に実行されるようにすりゃいい
udb書き換える時に必須の変数呼び出し値については公式見て.イベントコード書き換えでもいいけど

例)udb[18: 0: 0]が0の場合に実行

■変数操作: CSelf10[呼び出し値] = 1018000000 + 0
■変数操作: CSelf11[判断] = V[CSelf10[呼び出し値]] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[判断] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[判断] が 0 と同じ ]の場合↓
|▼ ロード直後実行のなんか
|■変数操作: V[CSelf10[呼び出し値]] = 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■ウェイト:999999 フレーム
|■
◇分岐終了◇
241: 2018/03/30(金)20:02 ID:ehZLemNf(2/2) AAS
書き忘れてたけどコモンイベントの設定は並列実行(常時)
242: 2018/03/30(金)21:24 ID:x6pt+5f0(3/3) AAS
ロード直後に呼び出すコモンを作る必要があったんですね。
長時間いじりまわしてできなかったので助かりました。
ここで質問してよかった・・ありがとう
243: 2018/04/04(水)15:49 ID:yvXknPdJ(1/2) AAS
初心者です
基本システム使ってます

顔グラを1倍の大きさにして左下に移すことはできたのですが、画面の一番下から少し上にずらすことができません
コモン63の数値をいじったりしてるのですが、全く変化しなかったり顔グラが消えたり上から下に落ちてきたりで上手くいきません
244
(1): 2018/04/04(水)18:03 ID:HRxRMH4U(1/3) AAS
161〜163行目のX座標とY座標が最終的に表示される座標
どんな処理してんの? ってのは前スレ>>56辺りから見たらわかる。以前のverの説明だから、ちょい行数はズレてるけど
245: 2018/04/04(水)18:09 ID:HRxRMH4U(2/3) AAS
ん?
左下に移すことができたなら、そこから更に位置をずらすことぐらい造作もないような気がするけど
246: 2018/04/04(水)21:54 ID:yvXknPdJ(2/2) AAS
左下に移すのはわかりやすいサイトがあったのでその通りやったらできました
だから根本はあんまりわかってないです

>>244
アドバイスありがとうございました
おかげで上手くいきました!
247: 2018/04/04(水)22:57 ID:HRxRMH4U(3/3) AAS
なるほど
うまくいったんならよかった
248: 2018/04/09(月)10:13 ID:HKXRmhg3(1) AAS
ウディタのメッセージ欄の記号の質問なんですが、
♡のように、白抜きハートってどうやったらだせますか?
アイコンはうまく作れず、フォントはいいのが見つからず…
249: 2018/04/09(月)15:43 ID:ApWY4it3(1/3) AAS
ウディタはunicodeに対応していないから、普通にフォントで出そうとしても無理でしょ
数値参照文字はHTMLだけで使えるものだし
素直にアイコン描くか、絵文字用のフォント入れた方がいいよ
250
(1): 2018/04/09(月)19:54 ID:xOsuGnoy(1/4) AAS
誰かいたら聞きたいんだけど
イベントが主人公から逃げるコモンを自分で作ろうとしてたんだけど、
壁に当たって動けなかったら指定した動きをするってシステムにしようとして、

1イベントの座標をCSelfに入れる
2キャラクターの動作指定でイベントを主人公から離れさせる
3もう一度別のCSelfにイベントの座標を入れる
4「1」の座標と「3」の座標が同じなら決めた動きをする

っていう風にしたら、なぜか壁に当たった時に主人公から離れて、
動けるときに決めた動きをするようになったんだけど、どうしてかわかる?
251
(1): 2018/04/09(月)20:04 ID:xOsuGnoy(2/4) AAS
2の動作指定の時に動作完了までウェイトにチェックを入れれば普通に動くんだけど、
一つのコモンで大量のイベントを動かすために回数付きループを使ってて、
それでウェイトを入れちゃうとイベントが順番にしか動かないから
何とかしようとしてたら気づいたんだけど、なんでこうなってるのか理解できない。
一応このままでも動きを逆にすれば機能しそうだけど、できれば理解したい。
252: 2018/04/09(月)20:51 ID:0/SUIoDS(1) AAS
>>249
了解しました…できるだけ粘ってみます。
253
(1): 2018/04/09(月)20:56 ID:ApWY4it3(2/3) AAS
>>251
ウディタの仕様からの予想と俺なりの解釈なんで、間違っていたらすまん。と最初に言っておく
間違ってたら誰か修正してくれ

ウディタの動作指定の仕様は、【一次予約】と【二次予約】から成り立っているんや。

(A) キャラクターが動いていない(チップの間にいない)状況の場合(移動中?の変数が0の場合)
 1. 移動処理が当たるまで処理を実行する
 2. 移動処理が入っていた場合は移動先のマスが空いているかの確認
 3. 移動先のマスが空いていた場合、Evの座標をそこへ移して、Evの移動処理を【一次予約】に書き込む。変数操作+の、対象Evの移動中?の変数を1にする
 4. まだ行が残っていた場合、【二次予約】へ書き込む
 ※これはコモンEvの場合の処理。マップEvの場合、移動以外の処理にも頻度が影響するため、一番最初の行以外は【二次予約】行き(のハズ)

(B) キャラクターが動いている(チップの間にいる)状況の場合(移動中?の変数が1の場合)
 1. 既に【二次予約】が存在していた場合は、全て消去
 2. 全ての新しい動作指定を【二次予約】へ書き込む

んでウディタの処理順番は大雑把に言うと

マップ並列実行→自動実行→コモン並列実行→ウディタ側の処理→画面更新

って感じ。んでキャラクターを実際に画面上で移動させたりしているのが、このウディタ側の処理なのよ。
このウディタ側の処理がどんな感じで動いているかと言うと

1. 【一次予約】が残っていた場合は処理を行う
2. 【一次予約】の処理分が、この処理で終わった場合、【二次予約】から(A)の処理を行う
3. 既に何も残っていない場合、対象Evの移動中?の変数を0にする

ここで【二次予約】から【一次予約】への移し替えがあるわけ。しかも動作完了と同時に行われる。この処理が、全ての処理が終わった後に行われるっていうのがミソでな。
並列実行や自動実行、呼び出しなんかでは、【一次予約】は書き換えられないんだけど、【二次予約】は書き換えられるので、
キャラクターが動いていない場合は、最初の動作は一次予約に書き込まれるので、「先に実行された処理が優先」されて、キャラクターが動いている場合には「後に実行された処理が優先」される
ように見えるんや
254: 2018/04/09(月)21:08 ID:ApWY4it3(3/3) AAS
だから、250の処理を簡単のために
(I)逃げる処理、(II)行き止まり処理と割り振って説明すると

(A)の状況では、動けるために(I)の処理が【一次予約】に入れられる
(B)の状況では、(I)の処理が【二次予約】に入れられるが、(移動中で動けないために)同じ座標に存在するため(II)が【二次予約】に上書きされる

って感じで、最初の一歩は(I)の処理が実行されるけど、それ以降は(II)の処理が実行され続ける って感じになる

これを回避するために用いるのが変数操作+の移動中?って変数なんよ
だから、座標が同じ = 壁際 じゃなくて、 対象のEv移動中?の変数が0 = 壁際 って考えて処理するのが良い
もしくは移動中?の変数が0の場合のみ250の処理をするか のどちらか
255: 2018/04/09(月)21:38 ID:xOsuGnoy(3/4) AAS
すぐ答えられなくてごめん
丁寧に説明してくれたおかげでかなり理解できたと思う。
移動中?の変数を使ったらうまく動かせたよ!
親身に対応してくれてありがとう!
ゲーム作りがんばるよ!
256: 2018/04/09(月)21:44 ID:xOsuGnoy(4/4) AAS
>>253
こうすればレスを指定できるのか
本当にありがとう!
メモに残して似たようなことがあったら見れるようにしておくよ
257: 2018/04/10(火)20:51 ID:dGhi4Sx7(1/2) AAS
質問です

基本システムのメニュー画面に新しく文字画像を追加したいのですが、
何故か追加した画像が背景の後ろに表示されてしまいます
これはどうやらコモンイベントで呼び出した際に起こる現象のようで、
直接(コモンEv88に)書き込んだ場合はそのような不具合は起こりませんでした
ですが、コモンEv88に書き込むと今度はメニューカーソルが正しく表示されなくなってしまいます
(キー入力の有無に関わらずずっと追加した画像に焦点を当て続けている)

どうにかしていずれかの不具合をなくしたいのですが、正直お手上げ状態です
誰か分かる方いたらお願いします
バージョンは2.21です
258
(1): 2018/04/10(火)21:25 ID:NsjlNzWk(1/3) AAS
ピクチャ番号が被ってんだろ
基本システム2 ピクチャ番号 で検索したら基本システムで使用しているピクチャ番号載せているブログとかあるから、そこ見て被らないように番号調整しろ
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