[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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641: 2017/08/15(火)09:25 ID:wmbhdNQY(1) AAS
unityの収入制限って広告収入も含まれるのかな?
チェックしようがないよね
642: 2017/08/15(火)11:29 ID:z2bd8LNl(1) AAS
当たり前だろ
643: 2017/08/15(火)13:33 ID:5RZ1EumO(1) AAS
>>639
有料アセットが充実しているunityを採用しました
644: 635 2017/08/15(火)17:26 ID:ga/Ak4se(1) AAS
みなさん、レスありがとうございます。
C#でスクリプト書けるってのと、アセットが多いってのは個人的に助かるとこなんですよね。仕事で使ってますし。
ただ、Unityはバージョンアップするとプロジェクト読み込めなくなったりすることが結構あるんでそこが心配でしょうか。
645(3): 名無し@キムチ 2017/08/15(火)19:06 ID:V6hNLQ2G(1) AAS
>>635
Unreal Engine、試してみたいけど、超重いらしいので、当方のPCの場合、ぶっこわれそうで、怖くて使えません・・・w
646: 622 2017/08/15(火)22:04 ID:Nqn7HQHB(1) AAS
>>626
>>633
>>640
おう、色々ヒントをありがとう
作ってるのはオフラインゲームだからテクスチャー節約が一番効果ありそうだわ
確かに通信なら変数の型を細かく付けるのも無駄ではなさそうで
無駄ではないようだw
647(1): 2017/08/16(水)01:50 ID:8jgcljRz(1) AAS
>>645
PCうpグレードするチャンスやん
Ryzen辺りで安く組もうぜw
648: 2017/08/16(水)05:42 ID:yrXi4zI6(1) AAS
>>645
パチモンPCは窓から投げ捨て
649: 名無し@キムチ 2017/08/16(水)09:08 ID:0IMLIEJS(1) AAS
>>647
>Ryzen辺りで安く組もうぜw
「◎×▲○辺りで」というセリフはこの業界のお決まりみたいだけど、何かあるのですか?
「紀平梨花○辺りで」「ゴリホーモ辺りで」「UEかfps辺りで」
650: 2017/08/16(水)11:06 ID:y0HzXlLe(1) AAS
スリッパで高く組んでも良いんやで
651: 2017/08/16(水)13:26 ID:yPdPkJ32(1) AAS
PCも不良品かよ
652(2): 2017/08/16(水)13:37 ID:LD+MJFI2(1) AAS
質問です。
SHOPや特定の確認で頻繁に使用する選択ウィンドウ
例)
こちらで宜しいですか
[はい] [いいえ]
といった選択肢を作成するのに、その都度IF文で処理を作成するのは非効率だと感じるのですが、
効率的に上記の処理を組み込むにはどうするのが良いのでしょうか?
653: 2017/08/16(水)13:43 ID:EzTYNLt6(1/2) AAS
ぷれふぁぶ
654: 2017/08/16(水)13:45 ID:f4rek1dI(1) AAS
しゅくだいはせんせいにきいてください
655(1): 2017/08/16(水)14:38 ID:6ynx8N0L(1) AAS
複数のアニメーションを、互いを再生したままで新規に再生する方法を教えてください。
キャラクターのアニメーションAの途中でアニメーションBに遷移させた際に、
キャラクターのアニメーションAのエフェクトアニメーションXの再生は続けながらエフェクトアニメーションYを追加で再生したいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか。
ひとつひとつのアニメーションをそれぞれプレハブ化してつど呼び出すようだと管理が煩雑になる気がするのですが、
大量のアニメーションを管理するのによい方法はあるでしょうか?
656: 2017/08/16(水)16:00 ID:EzTYNLt6(2/2) AAS
おまえにできないことはやるなよ
657: 2017/08/16(水)16:03 ID:OynxAypQ(1) AAS
>>652
まずその処理をif文で書くのが意味不明
出直してこい
658: 2017/08/16(水)18:18 ID:vMdkS5hS(1/2) AAS
>>652
アセットを買って使えばいいのでは?
659: 2017/08/16(水)18:19 ID:vMdkS5hS(2/2) AAS
>>655
アセットをかうことをオススメします
660: 2017/08/16(水)21:14 ID:dYjbul4C(1) AAS
>>645
UE4はランチャーやエディタが本当に重いですね。
メモリを32GBにしてからクラッシュは減りましたが。
スペックとしては十分なはずなのに…
HDDをSSDに換装したら起動が早くなるんでしょうか…
661: 2017/08/16(水)23:47 ID:0qS1T4D0(1) AAS
エディター重いよな、あれ
ちょっといじるといちいちコンパイルします、みたいになるし
でも、ちょっと良いPCなら問題ないとも言える
662(1): 2017/08/17(木)00:47 ID:OmojURf/(1/2) AAS
スクリプトからinput.GetButtonでボタンの動作を検知するのとOnClickを使うのでは何か違いがあるのですか?
663: 2017/08/17(木)00:50 ID:A/E52TyV(1) AAS
ありますん
664: 2017/08/17(木)00:56 ID:OmojURf/(2/2) AAS
何が違うとですか?
665: 2017/08/17(木)01:39 ID:oZDc9hGA(1/3) AAS
なまえ
666(1): 2017/08/17(木)10:19 ID:mDv1S8Ib(1/2) AAS
>>662
全く別物。前者のボタンはInputの設定で紐付けられた物理ボタン、後者のボタンはUIの論理ボタンを指してる
Inputの方がより低レベルの判定であるため、細かな制御はしやすいがその分多くのコーディングが必要になる
Input.GetButtonは物理的な入力そのままであるため、ボタンが押されていればTrueが返る。カーソルがボタン上にあるかは別途レイキャスト等で判定が必要だし、ボタンが離され戻り値がFalseになった事も別途判定が必要
UI.Button.onClickはこれらを実装済みで、ボタン上でInput.GetButtonDownが発生した後、ボタン上でInput.GetButtonUpが発生した場合のみクリックと判定される
単純にUIのボタンがクリックされた事の判定ならばonClickを拾えばいいと思うぞと
667(1): 2017/08/17(木)10:50 ID:ucv0iCIy(1) AAS
OnClickに左右のマウスボタンの判定を持たせる事はできませんか?
if文でOnClick内に実装されているのであれば拡張すればよいのでしょうか?
668: 2017/08/17(木)12:08 ID:sOZaSSbF(1) AAS
>>671
assetを買えばifは要りません
669: 2017/08/17(木)12:22 ID:oZDc9hGA(2/3) AAS
できる!できる!
キミならできる!
僕は本気だ!キミは本気か?
できる!できる!
キミならできる!
大丈夫!キミは太陽だから!
(間奏 メッセージ) ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
670(1): 2017/08/17(木)13:30 ID:mDv1S8Ib(2/2) AAS
>>667
残念ながらUnityEngine.UI.Button.onClickはイベントデータを渡さない。よってそのままでは左右ボタンを区別することは不可能
UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandlerを実装したコンポーネントを新しく作ってPointerEventDataを見て振り分けるか、処理側にPointerEventDataを丸投げするかすればいい
UnityEngine.UI.Button.onClickのようにインスペクタ上でリスナーを設定したいならUnityEngine.Events.UnityEventを継承したクラスを作る必要があるが、説明するのは面倒なのでググれ
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