[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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254: 2017/06/10(土)23:42 ID:luRGrk0n(1) AAS
>>253
using UnityEngine.Rendering
を付け忘れてるんじゃない?
255(1): 2017/06/10(土)23:52 ID:NJJc0gNz(1) AAS
>>253
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る
何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
256: 2017/06/11(日)01:33 ID:jZzZ+j3V(1) AAS
>>255
丁寧にありがとうございます!
解決できました!!
257: 2017/06/11(日)12:44 ID:nlTNsCF5(1/2) AAS
>>253
あせっとをかいましょう
258(1): 2017/06/11(日)14:49 ID:COP6JlZF(1/2) AAS
Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
259: 2017/06/11(日)16:02 ID:2ljvFm0p(1) AAS
困ったらクラシアンに連絡だー!
260: 2017/06/11(日)16:50 ID:nlTNsCF5(2/2) AAS
>>258
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
261: 2017/06/11(日)17:21 ID:qKFRMWnB(1) AAS
アセットおじさんまだいたのか...
262: 2017/06/11(日)18:06 ID:GAyKhWKR(1/2) AAS
延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
263(2): 2017/06/11(日)18:16 ID:KArtcGpK(1) AAS
延々とつまらないことを続けるやつ
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
264: 2017/06/11(日)18:37 ID:COP6JlZF(2/2) AAS
エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
265: 2017/06/11(日)18:58 ID:GAyKhWKR(2/2) AAS
>>263
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
266: 2017/06/11(日)20:08 ID:2dGSrMWC(1) AAS
どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
267: 2017/06/11(日)21:06 ID:xepDIyfT(1) AAS
>>263
君の顔の面白さにはかなわないや
268: 2017/06/12(月)12:54 ID:NbISyxik(1) AAS
unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
269(2): 2017/06/12(月)13:06 ID:BIdO4+Rx(1/2) AAS
uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
270: 2017/06/12(月)14:51 ID:4KKbKCH+(1) AAS
>>269
いい方法が有ります。
アセットを買いましょう。解決します
271(1): 2017/06/12(月)18:10 ID:NyaTmCfF(1) AAS
>>269
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
272: 2017/06/12(月)19:04 ID:BIdO4+Rx(2/2) AAS
>>271
ありがとうございます!うまくいきました
勉強になります
273(3): 2017/06/13(火)04:32 ID:AdsyBo0X(1/4) AAS
質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
274(1): 2017/06/13(火)04:53 ID:1MTkX36a(1) AAS
>>273
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
275(1): 2017/06/13(火)09:01 ID:79OY4RFV(1/2) AAS
Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
276(1): 2017/06/13(火)10:19 ID:wVX+DJAY(1/4) AAS
>>275
アセットを買えば出来ます
277(1): 2017/06/13(火)10:20 ID:wVX+DJAY(2/4) AAS
>>273
アセットを買うしかないと思います
278(1): 2017/06/13(火)11:08 ID:K7hS8obO(1/3) AAS
どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
279(3): 2017/06/13(火)12:18 ID:79OY4RFV(2/2) AAS
>>278
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
280: 2017/06/13(火)12:28 ID:DejerF/6(1) AAS
>>279
アセットを買えばいいんじゃない?
281: 2017/06/13(火)12:31 ID:UR3NFfLx(1/2) AAS
単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
282: 2017/06/13(火)12:33 ID:fGvdomoO(1) AAS
わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
283: 2017/06/13(火)12:58 ID:UR3NFfLx(2/2) AAS
コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
外部リンク:www.assetstore.unity3d.com
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