[過去ログ] 製作者スレ SRPG Studio 24章©2ch.net (1002レス)
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129(1): 2017/05/30(火)17:29 ID:FZASbYum(2/2) AAS
 >>128 
 初見時突撃したティバーン様がトンボ取りされて一瞬理解が追いつかなかった 
130(1): 2017/05/30(火)17:35 ID:GcyTGjKf(1) AAS
 >>129 
 やばい性能だと思ったけど 
 それが無くなるとハゲ親父とラスボス以外には負ける要素ないからなー 
131: 2017/05/30(火)17:41 ID:ZufTuvaK(2/2) AAS
 >>130 
 ハゲ親父はサジタリーで 
 女神様はアイクいないと解決できないし(憤怒 
132: 2017/05/30(火)21:35 ID:U9lXDVkm(1) AAS
 味方か敵によっぽど強い飛行ユニットがいない限り 
 暁のボウガンは出さない方がいい 
133: 2017/05/30(火)22:52 ID:PU63ybQ6(1) AAS
 SRPGStudioだとクロスボウ採用してる作品あまり無いよね 
 ダークネスアーミーのクロスボウは直間両用武器だけど重すぎて絶対に追撃食らう武器になっててほぼ産廃になってた 
 利点が味方の弓兵(アーブ)が捕縛攻撃できるってくらい 
134: 2017/05/30(火)22:57 ID:00Impr4f(4/4) AAS
 ダメ固定とかにして 
 敵とか中立ユニットに持たせると都合良さそうだね 
135: 2017/05/30(火)23:01 ID:NmaWZiWH(2/2) AAS
 重い固定ダメージ武器みたいなのは 
 もともと戦闘力が低くて命を使い捨てられる 
 敵側ユニットと相性いいんだよね 
136: 2017/05/30(火)23:29 ID:2G0TgIUH(3/3) AAS
 いっそアーマーキラー武器にしたらどうだ 
137: 2017/05/31(水)02:34 ID:aHul1MI4(1/2) AAS
 弓は習熟に凄く時間がかかるのに対して 
 弩は誰でもすぐ使えるって利点があったはずだから 
 殆どの戦闘職が装備できるとかでいいんじゃないかな 
138: 2017/05/31(水)02:38 ID:e0Z2zrcy(1/2) AAS
 弦を固定するのに1Tもしくは攻撃1回分かかる 
139(1): 2017/05/31(水)02:45 ID:G3q6PdXn(1/2) AAS
 誰でも装備できるとそれはそれで弓兵の存在価値が大幅に減るから難しい 
 こういう場合はリアリティよりゲーム性重視した方がいい気がする 
140: 2017/05/31(水)02:48 ID:aHul1MI4(2/2) AAS
 弓より何か弱点がいるかねぇ 
 それこそ上にいくつか出てるみたいな 
141: 2017/05/31(水)04:53 ID:a4Rtnhv1(1/2) AAS
 正直盛り上がって嬉しい 
 弩は威力5〜10の固定ダメ、装備条件緩い感じで 
 序盤で怖い武器にしてみることにした 
142: 2017/05/31(水)06:31 ID:poSJn4Xn(1) AAS
 コッキングの問題から基本的に馬上では使えない武器だから 
 何かに乗ってる系は使用禁止とかもいいかもね 
143: 2017/05/31(水)07:23 ID:lBoEnrq4(1) AAS
 弓が強すぎる作品ならただの鍵みたいに誰でも使えるけどコスパの悪いアイテムとして登場するのは有りかもね 
 射程5いっちゃってる作品とか2マス攻撃しかできない普通の弓でも採用できそうだな 
144: 2017/05/31(水)11:53 ID:yYDClkz+(1/4) AAS
 うちのボウガンは射線上なら味方にも当たるマップ兵器的な仕様にしてる 
145(1): 2017/05/31(水)13:03 ID:bcasYJkF(1/4) AAS
 >>139 
 ゲーム性とリアリティの折り合いは難しいな 
 みんな間接攻撃できるゲームはちょっと嫌だ 
146: 2017/05/31(水)13:36 ID:byxiN4MG(1/3) AAS
 >>145 
 FE以外に目を向けるとそうでもない 
 システムの作り方次第じゃないかな 
147: 2017/05/31(水)13:47 ID:bcasYJkF(2/4) AAS
 FE以外ではそういうのあるけど 
 兵種の特性が薄まってパラメータの高低で差が出るだけでいまいちなんだよなぁ 
 数字の殴り合いになっちゃうっていうかな 
 好みの問題だろうけど 
148: 2017/05/31(水)13:52 ID:G3V7LOsh(1) AAS
 ユニット全員共間接攻撃できるスパロボ:「こちらのポイントは熱血と愛だ!」 
149: 2017/05/31(水)14:00 ID:Mh96HKvm(1/2) AAS
 FEがはっきり近距離遠距離クラスで分かれてるだけで 
 他のSRPGは誰でも遠距離攻撃手段あるほうが主流じゃないか 
 SRPGStudioはFEツクールだからやりにくいだろうけど 
150: 2017/05/31(水)14:02 ID:4MxIZila(1/2) AAS
 弓は誰でも装備できるけど命中率が悪くて 
 弓兵は兵科特性で大幅に命中率ボーナスとかすりゃええんでないの 
151: 2017/05/31(水)14:23 ID:bcasYJkF(3/4) AAS
 逆にSLGは遠距離近距離がハッキリ別れてる作品が多い気がするな 
 FEはそれまであったSLGの延長線上にキャラ性を足した感じだから明確に分けてて 
 後発のSRPGはキャラ性を強化して誰でも同じように活躍できるように差別化が弱まったのかね 
152: 2017/05/31(水)14:45 ID:6Hx4ILYR(1) AAS
 FEベースで作られたSRPGstudioのシステムだとスクエアの平面MAPだから 
 弓にせよクロスボウにせよ手槍手斧含めて射程距離の重みが凄い強いんだよな 
 威力や命中低すぎれば使われない死に武器になるし 
 逆にちょっとでも高いと遠距離ゲーになるしバランス取るの難しいよ 
 スキルや兵種特性で個性出して武器とユニットのパラメータと成長率の微調整 
 武器コストと使用回数を様子見て上げ下げしながらひたすらテストプレイしてるわ 
153: 2017/05/31(水)15:06 ID:yYDClkz+(2/4) AAS
 弓は射程を3-4に設定してる 
 そのかわりHPと防御は極端に低めにしてあるから 
 前衛抜きで立ち回るとすぐ死ぬバランスで調整してるわ 
154: 2017/05/31(水)15:22 ID:G3q6PdXn(2/2) AAS
 弓の射程長くするなら敵として出てきた時どうなるか考えて調整した方がいいよ 
 マップの作りが甘いと自軍の後衛もバンバン撃たれる事になって 
 アーマー系や前衛が壁の役割果たせず産廃になる可能性ある 
155: 2017/05/31(水)15:49 ID:yYDClkz+(3/4) AAS
 威力もやや低めに設定してる 
 うちのは槍が1-2、斧が射程2でつくってるから逃げ射撃も難しいようにはなってる 
156: 2017/05/31(水)18:51 ID:byxiN4MG(2/3) AAS
 エコーズもボウナイトの高移動からの射程5は強力な代わりに 
 味方も敵もゴミみたいなパラメータだったな 
157: 2017/05/31(水)19:08 ID:yUCJZDF5(1/3) AAS
 射程3でも強すぎなのに射程4はな 
 汎用武器じゃなくて専用武器とか一品ものの神器ならええけど 
 もしくは射程3以上は追撃不可にするとか 
158: 2017/05/31(水)19:37 ID:6Ct4Vmzf(1) AAS
 ゴミーズはそれ以前にゲーム自体がゴミみたいな改悪品だから 
 話題に出すな( 
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