[過去ログ] 製作者スレ SRPG Studio 24章©2ch.net (1002レス)
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122: 2017/05/30(火)12:51 ID:00Impr4f(3/4) AAS
クロスボウが正式なんだっけ
ふむ…
123: 2017/05/30(火)12:52 ID:C5Y8hWIW(2/2) AAS
クロスボウか弩って書くのが一般的かな

暗黒竜のボウガンは威力は鋼の弓より低かったけど必殺が高かった
シンプルなシステムにするならこれくらいで良いのかもな
124: 2017/05/30(火)13:07 ID:2G0TgIUH(2/3) AAS
某海外シュミレーションゲーは
威力高い射程短い装填に1ターンかかる
125: 2017/05/30(火)13:11 ID:NmaWZiWH(1/2) AAS
ベルサガだと高精度短射程低耐久力高コストやったな
威力は固定で手軽に強いけど達人の弓には劣る感じの
126: 2017/05/30(火)14:03 ID:NyaSIQVC(1) AAS
飛行特効の弓とアーマー特効のクロスボウとか
クロスボウは追撃できなさそう
127
(1): 2017/05/30(火)17:11 ID:FZASbYum(1/2) AAS
暁のボウガンは力無視威力固定だった
その代わり上位の武器になると威力35とかあったけど
128
(1): 2017/05/30(火)17:20 ID:ZufTuvaK(1/2) AAS
>>127
特攻倍率3倍、近接攻撃可能とぶっ壊れ武器候補だよな
129
(1): 2017/05/30(火)17:29 ID:FZASbYum(2/2) AAS
>>128
初見時突撃したティバーン様がトンボ取りされて一瞬理解が追いつかなかった
130
(1): 2017/05/30(火)17:35 ID:GcyTGjKf(1) AAS
>>129
やばい性能だと思ったけど
それが無くなるとハゲ親父とラスボス以外には負ける要素ないからなー
131: 2017/05/30(火)17:41 ID:ZufTuvaK(2/2) AAS
>>130
ハゲ親父はサジタリーで
女神様はアイクいないと解決できないし(憤怒
132: 2017/05/30(火)21:35 ID:U9lXDVkm(1) AAS
味方か敵によっぽど強い飛行ユニットがいない限り
暁のボウガンは出さない方がいい
133: 2017/05/30(火)22:52 ID:PU63ybQ6(1) AAS
SRPGStudioだとクロスボウ採用してる作品あまり無いよね
ダークネスアーミーのクロスボウは直間両用武器だけど重すぎて絶対に追撃食らう武器になっててほぼ産廃になってた
利点が味方の弓兵(アーブ)が捕縛攻撃できるってくらい
134: 2017/05/30(火)22:57 ID:00Impr4f(4/4) AAS
ダメ固定とかにして
敵とか中立ユニットに持たせると都合良さそうだね
135: 2017/05/30(火)23:01 ID:NmaWZiWH(2/2) AAS
重い固定ダメージ武器みたいなのは
もともと戦闘力が低くて命を使い捨てられる
敵側ユニットと相性いいんだよね
136: 2017/05/30(火)23:29 ID:2G0TgIUH(3/3) AAS
いっそアーマーキラー武器にしたらどうだ
137: 2017/05/31(水)02:34 ID:aHul1MI4(1/2) AAS
弓は習熟に凄く時間がかかるのに対して
弩は誰でもすぐ使えるって利点があったはずだから
殆どの戦闘職が装備できるとかでいいんじゃないかな
138: 2017/05/31(水)02:38 ID:e0Z2zrcy(1/2) AAS
弦を固定するのに1Tもしくは攻撃1回分かかる
139
(1): 2017/05/31(水)02:45 ID:G3q6PdXn(1/2) AAS
誰でも装備できるとそれはそれで弓兵の存在価値が大幅に減るから難しい
こういう場合はリアリティよりゲーム性重視した方がいい気がする
140: 2017/05/31(水)02:48 ID:aHul1MI4(2/2) AAS
弓より何か弱点がいるかねぇ
それこそ上にいくつか出てるみたいな
141: 2017/05/31(水)04:53 ID:a4Rtnhv1(1/2) AAS
正直盛り上がって嬉しい
弩は威力5〜10の固定ダメ、装備条件緩い感じで
序盤で怖い武器にしてみることにした
142: 2017/05/31(水)06:31 ID:poSJn4Xn(1) AAS
コッキングの問題から基本的に馬上では使えない武器だから
何かに乗ってる系は使用禁止とかもいいかもね
143: 2017/05/31(水)07:23 ID:lBoEnrq4(1) AAS
弓が強すぎる作品ならただの鍵みたいに誰でも使えるけどコスパの悪いアイテムとして登場するのは有りかもね
射程5いっちゃってる作品とか2マス攻撃しかできない普通の弓でも採用できそうだな
144: 2017/05/31(水)11:53 ID:yYDClkz+(1/4) AAS
うちのボウガンは射線上なら味方にも当たるマップ兵器的な仕様にしてる
145
(1): 2017/05/31(水)13:03 ID:bcasYJkF(1/4) AAS
>>139
ゲーム性とリアリティの折り合いは難しいな
みんな間接攻撃できるゲームはちょっと嫌だ
146: 2017/05/31(水)13:36 ID:byxiN4MG(1/3) AAS
>>145
FE以外に目を向けるとそうでもない
システムの作り方次第じゃないかな
147: 2017/05/31(水)13:47 ID:bcasYJkF(2/4) AAS
FE以外ではそういうのあるけど
兵種の特性が薄まってパラメータの高低で差が出るだけでいまいちなんだよなぁ
数字の殴り合いになっちゃうっていうかな
好みの問題だろうけど
148: 2017/05/31(水)13:52 ID:G3V7LOsh(1) AAS
ユニット全員共間接攻撃できるスパロボ:「こちらのポイントは熱血と愛だ!」
149: 2017/05/31(水)14:00 ID:Mh96HKvm(1/2) AAS
FEがはっきり近距離遠距離クラスで分かれてるだけで
他のSRPGは誰でも遠距離攻撃手段あるほうが主流じゃないか
SRPGStudioはFEツクールだからやりにくいだろうけど
150: 2017/05/31(水)14:02 ID:4MxIZila(1/2) AAS
弓は誰でも装備できるけど命中率が悪くて
弓兵は兵科特性で大幅に命中率ボーナスとかすりゃええんでないの
151: 2017/05/31(水)14:23 ID:bcasYJkF(3/4) AAS
逆にSLGは遠距離近距離がハッキリ別れてる作品が多い気がするな
FEはそれまであったSLGの延長線上にキャラ性を足した感じだから明確に分けてて
後発のSRPGはキャラ性を強化して誰でも同じように活躍できるように差別化が弱まったのかね
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