[過去ログ] 製作者スレ SRPG Studio 24章©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
755: 2017/07/01(土)11:57 ID:gRMDiF3A(1) AAS
命中の下限を20%とか30%にするって手もある
結局どんなバランスのゲーム作りたいかで調整変わるし何とも言えねえわ
756: 2017/07/01(土)12:02 ID:jDdHJKk9(2/2) AAS
VS9章のボスがアホみたいに回避率高くてNPCから必中スキル付いてる武器貰わないと運ゲーを余儀無くされる
757: 2017/07/01(土)12:10 ID:Ecz9qdYh(4/4) AAS
そういや命中率の上限下限を設定するスクリプトあったなぁ
最低命中率を保証しとくのは良いかも
758: 2017/07/01(土)12:20 ID:hOQq4A47(1/2) AAS
そもそも回避系強敵なんて必要か?
それこそ任意発動の必中でもないと運ゲーでプレイヤーをストレス与えるだけだと思うが
759: 2017/07/01(土)12:25 ID:sMAP9PMK(1) AAS
ただでさえ砦やら城門やらで
回避かなり高くなってるしな
760: 2017/07/01(土)14:37 ID:R7PufXw2(1) AAS
アイデア次第でどうとでもなるな
761
(1): 2017/07/01(土)17:45 ID:llW4KvLK(8/10) AAS
ファルコンナイト将軍「ふふっ、私の速さについてこれるかしら?」
って敵キャラが、味方の斧戦士に60%以上の確率で通常攻撃喰らうんじゃな〜
762: 2017/07/01(土)20:33 ID:JGKFyGuO(1) AAS
全体としての回避命中計算とは別に、ユニット個々にパラメータを設定できるツールなんだから、
そんな悩むような話でもないと思うが
763
(1): 2017/07/01(土)21:13 ID:llW4KvLK(9/10) AAS
剣<槍<斧<剣 不利な属性に対して有利な属性は命中+50
剣、槍、斧、弓は魔法に対して命中+50
という鬼畜設定を考えてた
764
(1): 2017/07/01(土)22:40 ID:Yiuwf37+(2/2) AAS
>>763
それだと弓マンセーのゲームになりそう
765: 2017/07/01(土)22:53 ID:llW4KvLK(10/10) AAS
>>764
弓で無双なんて無理であることはイチイバルさんで知ってるはず
766: 2017/07/01(土)23:03 ID:hOQq4A47(2/2) AAS
封印の剣ヲルトとかクルス戦記とか
767: 2017/07/02(日)00:44 ID:Mj9v6ISy(1) AAS
>>761
章の途中でセーブできない設定であれば、
命中が60%しかないのは充分に脅威かと。
768: 2017/07/02(日)02:16 ID:sCEmLD2Q(1/10) AAS
画像リンク

画像リンク

画像リンク

画像リンク

画像リンク

画像リンク


テレーズさんくらい避けてくれる方が、レイプし甲斐があるというのも
769: 2017/07/02(日)02:34 ID:sCEmLD2Q(2/10) AAS
最後、「のも」じゃなくて「もの」です
770: 2017/07/02(日)03:48 ID:fYBkBAdh(1) AAS
>>716
ヌルゲー嫌いな人は吟味してカンストなんて作業しないと思うぞ
ていうかカンストさせてもヌルゲー嫌いが満足の難易度ってただの理不尽ゲーだと思う
771: 2017/07/02(日)03:58 ID:v1Efevkq(1) AAS
そういうのはルナティックとかそういう難易度として別に設けておけば良いよ
772: 2017/07/02(日)12:28 ID:w+j5Vies(1) AAS
公式はツクールのようにサンプルマップを用意するつもりはないのかなー
いい加減、このツールでのマップ作成が苦痛になってきた
773: 2017/07/02(日)12:46 ID:sCEmLD2Q(3/10) AAS
スカトロ×SRPGって需要はどうなの?
あまりにもニッチ過ぎるとおもったから、お手軽なデジタルノベルにしたんだけど
それの売れ行きが微妙・・・。
774: 2017/07/02(日)12:48 ID:sCEmLD2Q(4/10) AAS
まあデジタルノベルにしたのは、アンケートでSRPG版を買いたいという人が
予想より少なかったからなんですが。
775: 2017/07/02(日)13:03 ID:Wiy5IF6h(1/3) AAS
さすがにうざい
776
(2): 2017/07/02(日)13:14 ID:YYSMSYyA(1/2) AAS
索敵マップの視界って何マスくらいが妥当だと思う?
下級の歩兵の移動力が5、騎馬飛行が7、マップはそれほど広くないという前提で
777: 2017/07/02(日)13:17 ID:KegBdXKY(1) AAS
いい加減エロ同人板にでも行け
空気読む知能がないからゲームも売れないんだよ
あと絵がキモい
お前の作品のジャンルはブス専にでもしとけ
778: 2017/07/02(日)13:19 ID:7sSg1Psd(1) AAS
周囲3マスくらいじゃないかな
4だと広すぎるし2だと逆に狭いと思う
779: 2017/07/02(日)13:27 ID:iuNP+SOi(1/2) AAS
スカトロ自体がニッチ性癖すぎるからなあ
ウンコ農家みたいなギャグテイストにしないかぎり、
一般に売れることはないと思うよ
780: 2017/07/02(日)13:50 ID:Z/hDj/64(1) AAS
>>776
その前提なら基本3マスが妥当
それに加えて補正があるとよりいい気がするけど(騎馬飛行は視界-1、盗賊や松明は視界+3とか)
781: 2017/07/02(日)13:57 ID:iuNP+SOi(2/2) AAS
騎兵で視界が狭くなる理由ってなんだろ、
むしろ目線が高いから視野自体は広くなる気がするけど

デフォ視界が3マスなら松明系統がないとストレス溜まりそうね
個人的には索敵マップ自体がアレだけど
782: 2017/07/02(日)14:38 ID:sCEmLD2Q(5/10) AAS
ヴェスタリアサーガは敵ユニットのステータス画面を順番に見ていけばアサシンが発見でき
カーソルを移動させたりアーバレストで攻撃対象を表示させる操作をすれば位置が特定できるという
親切仕様だよね
783
(1): 2017/07/02(日)14:40 ID:sCEmLD2Q(6/10) AAS
MAPの見た目の奇麗さを重視して広くする場合は
移動力は歩兵7、騎兵10でもいいよね
難易度を上げるために広くするなら
歩兵5、騎兵7が妥当かな?
784: 2017/07/02(日)14:41 ID:sCEmLD2Q(7/10) AAS
無意味に移動力を低くしてMAPを広くするのは
プレイヤーにとってのストレスでしかない
1-
あと 218 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.022s